Ir al contenido
YFYass Fuentes

Leer un juego de 1994 sin copiar ni un píxel

Editar en GitHub
Actualizado:
· 10 min

Banner del devlog de Orbafall Legions, entrega 1: un manual, un sábado y ni un píxel prestado.

El sábado 26 de septiembre abrí la carpeta de mi disco etiquetada como Dark Legions, con la solemnidad de quien va a fundar algo, y dentro había Star Wars: Dark Forces (LucasArts, 1995). De Dark Legions solo estaban el manual y diecisiete capturas; el juego de verdad andaba en otra carpeta del archivo, instalado desde una recopilación en CD de 1996. Así empezó todo, para que os hagáis una idea de mi relación con el orden.

En esta entrega os cuento ese fin de semana y lo que salió de él: cómo leí un juego de hace treinta y dos años para hacer otro que no le tomase prestado ni un píxel, y el mes que tardé en quitarle peso a la idea de un «modo retro».

1 - Leer antes de escribir

Antes de abrir GodotMotor de videojuegos libre y gratuito, la alternativa abierta a Unity y a Unreal. me senté con el manual de Dark Legions (treinta y una páginas) y con lo que recordaba de sus partidas a escribir qué era para mí aquel juego: comprar un ejército, colocarlo, moverlo por un tablero con niebla y pegarse en una arena cada vez que dos figuras chocan, con un orbe por el que se pierde o se gana. De paso apunté todo lo que un manual de 1994 deja en el aire [cuánto dura un efecto, qué pasa con dos figuras que mueren a la vez, qué ve cada jugador y cuándo], y salieron cuarenta preguntas que me sirvieron de lista de lo que un reglamento propio tendría que responder. Es lo mismo que haría con un juego de mesa que me gustase antes de diseñar uno parecido, y creo que era lo único que sabía hacer el primer día.

Lo segundo fue un informe de viabilidad, de esos que uno se escribe a sí mismo para no engañarse, y concluía que el proyecto era viable con dos condiciones: que el juego fuese mío de arriba abajo (el reglamento con sus cifras, escrito desde cero, y todo lo que se ve y se oye; de aquel juego, la idea y nada más) y que el repositorioLa carpeta con todo el código del proyecto y su historial de cambios, gestionada con Git. nunca contuviera material del original, ni un fichero. La segunda se convirtió esa misma noche en una comprobación automática que falla ante cualquier rastro [de ella hablo en la entrega 2].

2 - El encargo de diseño, pregunta a pregunta

Esa misma tarde el informe pasó a ser un encargo de diseño, que tuvo cinco revisiones antes de medianoche: la tercera lo reescribió de una pieza, la cuarta lo dejó en catorce secciones y la quinta cerró todas las preguntas abiertas como decisiones numeradas. Mi primer mensaje de aquel encargo, trece puntos en uno, empezaba por «LIMITA SCOPE CREEPQue el alcance de un proyecto crezca sin control, a base de añadir cosas que no estaban previstas. La enfermedad profesional de quien se emociona.», en mayúsculas, y seguía con IA contra IA, mapas proceduralesMapas generados por un algoritmo a partir de unas reglas y una semilla, en lugar de dibujados a mano., Workshop de SteamEl servicio de Steam para publicar y descargar mods de un juego desde el propio cliente. y partidas de cuatro jugadores (así de coherente soy cuando me emociono).

Lo que sí funcionó desde el primer día fue el método: resolver cada pregunta una a una, con su contexto, una propuesta y las alternativas con pros y contras, en lugar de recibir un documento con huecos. De ahí salieron, entre otras, el marco de pruebas, el formato del paquete de datos (JSONFormato de texto para datos estructurados, legible por personas y por programas. con su esquemaDocumento que describe qué campos puede tener un fichero JSON y de qué tipo, para comprobarlo automáticamente.), que los modsContenido hecho por jugadores que cambia o amplía un juego: reglas, figuras, mapas o aspecto. nunca lleven código, que la resolución automática de un combate sea una simulación de IA contra IA con la suerte calibrada, y un máximo de cuatro jugadores, que un mes después pasó a seis. Esa misma noche se escribieron los primeros catorce registros de decisiones de arquitecturaRegistro de decisiones de arquitectura (architecture decision record): un documento corto por cada decisión técnica importante, con qué se decidió, por qué y qué alternativas se descartaron., como el del motor del tablero como decisor puro o el del combate determinista a paso fijo. Casi todas las decisiones de aquella noche siguen en pie, y no sé si es porque fueron buenas o porque construí encima tan deprisa que ya no las puedo mover.

3 - De remake a sucesor espiritual

Hasta la mañana del domingo el proyecto se pensaba como un remake con dos modos: uno clásico, que se jugase como yo recordaba el original, y otro con mejoras. Ese domingo cambió de naturaleza, en tres decisiones:

Salió también un nombre provisional, Orbafall, que un mes después se ha quedado, con el Legions detrás, como casi definitivo. Desde ese domingo lo llamo sucesor espiritual: parte de una semilla, la idea de juego, y lo demás es otra cosa, nueva y bastante más ambiciosa que un remake. Quitar el importador simplificó el proyecto de golpe y, de paso, me quitó de encima una pregunta que no quería tener que responder cada vez que enseñase el juego.

Hay una regla de aquellos días que me gusta recordar, porque tuve que discutirla con mi propio asistente, que se había vuelto más papista que el papa con los nombres: «Hay nombres de dominio público que pueden reutilizarse sin problema. Una sistemática evasión de nombres donde cuadraría otro de forma natural hace evidente lo que se quiere evitar». O sea, mago, orco o troll son de todos, y los nombres acuñados por un juego concreto son de su dueño.

4 - Tres ejes

La otra idea del domingo fue separar en tres ejes independientes lo que en mi cabeza iba junto:

Una partida es una combinación de los tres, y cualquiera de ellos se puede cambiar sin tocar los otros dos. Supongo que es una idea de arquitectura de lo más corriente, pero a mí me resolvió un problema de diseño: «retro» dejó de ser un modo y pasó a ser una combinación con nombre, una de tantas, y ahí, aunque entonces no lo sabía, empezó a quedarse sin sitio.

Tres ejes verticales, modo de juego, reglamento y presentación, con sus valores de hoy unidos por una línea.

Imagen 1. Una partida es una combinación: modo de juego, reglamento y presentación.

5 - El mes del retro

Lo que más me costó fue decidir qué no sería el juego. La idea de un modo clásico, que se jugase como yo recordaba el original, tiró del proyecto durante un mes, y le fui quitando peso a trompicones (cfr. Imagen 2).

Línea temporal del papel de retro, del 26 de septiembre al 30 de octubre.

Imagen 2. Lo que fue «retro», del modo clásico a su retirada del juego.

El 12 de octubre me di cuenta de que el proyecto estaba mirando demasiado al modo clásico: en la fase del combate se le dedicaban pruebas y documentos que no servían al sucesor. Aquella mañana escribí: «El propósito principal de este proyecto es el sucesor espiritual. Hacer un modo “retro” es un añadido, no un requerimiento». De ahí salió una revisión documental de diecisiete decisiones que fui firmando una a una, y la que más me ha servido es técnica: cada punto de variaciónUn lugar del reglamento en el que una regla puede tomar distintos valores. El reglamento del producto fija uno por defecto y cualquier otro reglamento, el de un mod por ejemplo, fija el suyo. de las reglas declara un valor por defecto, el del producto, y cualquier otro reglamento, el clásico o el de un mod, fija los suyos aparte. Desde entonces cada cambio de diseño entra por separado, con su decisión escrita, y así sé a qué parte del juego pertenece cada una.

El 18 de octubre, tras mi primera partida de prueba, lo dije con otras palabras: para mí retro es un conjunto de reglas que hereda del producto y se parece a lo que yo recuerdo de 1994, «no una jaula de hojalata», y tal como vive ese modo habrá otros, para pruebas, para diseño, para los moddersQuien hace mods., para las expansiones. El 20 lo bajé un peldaño más: un modo de juego simplificado, con figuras semejantes, una IA semejante en dificultad y una piel sin assetsCada fichero de arte, sonido o texto que usa un juego, por oposición a su código. nuevos; muy poco alcance. El 27 salió de los documentos vigentes y quedó como una idea de la fase 6, al nivel de «capturar la bandera» o «rey de la colina»: puede que se publique y puede que no. Y el 30 de octubre se retiró del juego. Los puntos de variación siguen ahí, con sus pruebas, por si algún día vuelve la idea, pero el juego ya no sabe lo que es retro.

De aquellos barros, estos lodos: el reglamento del producto nació de aquellas cuarenta preguntas y de mis recuerdos, con mis palabras y mis cifras, y desde entonces cambia regla a regla, cada cambio con su decisión y su fecha. Hoy ya se puede cruzar el propio ejército, lo recién invocado tiene mareo de invocación, cada poder se usa una vez por turno, la vida de los rivales se ve por tramos y el tablero es hexagonal. De 1994 queda la semilla: comprar un ejército, moverlo por un tablero, pegarse en una arena cuando dos figuras chocan, y un orbe por el que se pierde o se gana.

6 - Palabras finales

De aquel fin de semana me llevo, de momento, dos costumbres: leer con calma antes de ponerme a escribir, y apuntar cada decisión con su número, que es lo que me ha permitido cambiar de opinión un mes después sin perder el hilo. Lo demás lo iré aprendiendo, imagino, a base de equivocarme. La duda que me queda es dónde ponéis vosotros la raya, en un sucesor espiritual, entre el homenaje y el diseño propio: ¿qué tiene que conservar un juego para que quien jugó al original lo reconozca, y qué tiene que cambiar para que merezca existir?

6.1 - Para el futuro

La siguiente entrega es la más técnica de la serie: un motor de reglas que no sabe dibujar ni tiene reloj, que guarda la partida como una lista de eventos, y lo que esa manía ha dado de sí.

Orbafall Legions es un proyecto personal no oficial, no afiliado con Silicon Knights, SSI, Mindscape ni Ubisoft.


Versión 1.0R1 (02/11/2026)

Changelog