¡Buenas!, soy Yaass Fuenteeeesss.
Construir para entender.
Doctor en física y ML engineer en Madrid. Escribo sobre proyectitos, gestión del conocimiento, el paso del tiempo, homelabs, videojuegos, filosofía, y lo que surja. Pasa, pilla un café y ponte cómodo. Sé bienvenido.
Destacados
Orbafall Prólogo: Treinta y dos años después, qué es Orbafall Legions
Estoy haciendo mi primer videojuego, un sucesor espiritual de Dark Legions (1994). Esta entrega abre el devlog: qué es Orbafall Legions y en qué punto está a 7 de noviembre.
Orbafall XIX: Cómo acaba una partida
Un juego que no admite empates tiene que decidir qué pasa con la partida que nadie cierra, y el 6 de noviembre me pasé el día firmando cómo. Salieron unas arenas sin zona hasta una ronda que mide el simulador y un límite de rondas que acaba en una liguilla por equipos, con un golpe de gracia a 1 de vida para los dos últimos portadores.
Orbafall XVIII: Un tablero de juguete a millones de decisiones por segundo
· 16 minCómo el modelo abstracto del tablero de Orbafall Legions, que en hexágonos jugaba 278 partidas por segundo, llegó a casi 5,6 millones de decisiones por segundo en una sola gráfica, y cómo medí que juega como el tablero de verdad antes de dejarle entrenar nada. También cuento por qué el tablero aprovecha las dos GPU de casa y la arena casi no.
Orbafall XVII: La IA de tablero deja de engañarse
· 11 minLa IA de tablero de Orbafall Legions se creía dos cosas que no eran verdad: que un ejército de una sola unidad era lo mejor que podía comprar, y que tenía ganados combates que perdía. Cuento cómo las descubrí midiendo y cómo dejó de creérselas.
Orbafall XVI: Un Elo que no se deja engañar
Cómo se puntúa en Orbafall Legions una rendición, un Alt+F4 o una muerte mutua para que nadie pueda engañar al Elo que elige su rival, con el ajedrez en línea, el go y los juegos de lucha como referencia. También cuento qué parte de todo esto ya está en el juego.
Orbafall XV: Los luchadores dejan de ser estatuas
El kit de combate de la entrega 13 estaba firmado pero sin jugar. Lo probé en el Steam Deck con un prototipo de la arena en 2.5D, y acabé con las figuras en 3D, un control nuevo y unos luchadores que por fin se mueven entre golpe y golpe.
Orbafall XIV: Cómo lo hago, con agentes, decisiones firmadas y horas en vez de días
La práctica totalidad del código de Orbafall Legions lo escriben agentes de IA bajo mi dirección. Qué decido yo y qué no, cómo se reparte el trabajo, qué revisiones han parado una fusión, lo que ha ido mal y el día en que el desarrollo pasó de días a horas.
Orbafall XIII: Las figuras tienen kit
Hasta el 1 de noviembre una figura de Orbafall Legions tenía tres ataques fijos. Ahora tiene un kit de cuatro habilidades, ataque básico, guardia, parada y esquiva, hecho de piezas de una gramática, con una sola regla de puntería, 120 direcciones y cuerpos que chocan.
Orbafall XII: Miles de duelos por segundo, la arena en la GPU
Segunda píldora de diseño. Por qué la arena de Orbafall Legions se portó a la tarjeta gráfica, cómo se comprueba que un simulador coincide con el juego en 12 506 duelos, qué aprendió una red que jugaba contra sí misma a unas dos mil partidas por segundo, y para qué sirve todo eso en un juego asimétrico.
Orbafall XI: La IA aprende a valorar la posición
Primera píldora de diseño. Cómo pasó la IA de tablero de Orbafall Legions de mirar solo si el siguiente golpe mata a valorar la posición entera, con el Go y los motores de ajedrez como referencia, el combate como un nodo de azar y una dificultad en cinco tramos de una gaussiana del Elo.
Orbafall X: Seis en un sofá y una enciclopedia que se escribe sola
Con equipos y hasta seis jugadores, Orbafall Legions tuvo que pensar en seis personas delante de una pantalla, en qué mando pelea en la arena, en cómo se añade un idioma y en una enciclopedia con tooltips que se abren unos dentro de otros, al estilo de Crusader Kings III.