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Treinta y dos años después: qué es Orbafall Legions
Estoy haciendo mi primer videojuego, un sucesor espiritual de Dark Legions (1994). Esta entrega abre el devlog: qué es Orbafall Legions y en qué punto está a 1 de noviembre.
Leer un juego de 1994 sin copiar ni un píxel
El primer fin de semana de Orbafall Legions. Cómo se lee un juego de 1994 para hacer otro sin tomar nada prestado, por qué dejé de llamarlo remake a las veinticuatro horas, y el mes que tardé en quitarle peso a la idea de un modo retro.
Un motor que no sabe dibujar
El motor del tablero de Orbafall Legions recibe un estado y una orden, decide eventos y los aplica. Sin nodos de Godot ni reloj. Qué me ha dado esa manía de arquitecto: partidas que se rejuegan, pruebas sin ventana, una aceleración de siete veces sin cambiar un resultado y un simulador fuera del motor.
Una arena que se repite tick a tick
El combate en tiempo real de Orbafall Legions es determinista: diecisiete pasos por segundo, aritmética entera y ni un número en coma flotante. Qué me ha dado eso, cómo nació la muerte súbita por fases y por qué el defensor ganaba demasiado solo por salir del mismo lado.
De motor a pantallas en trece horas
El 15 de octubre Orbafall Legions dejó de ser un cliente de texto. Trece horas después tenía tablero, arena, compra y colocación; dos días después, partida completa, guardado, mando, táctil, opciones de accesibilidad y su primera paleta de arte. Y unos botones que nunca se desactivan.
Una CI que mira capturas
Cada pantalla de Orbafall Legions se captura en cuatro tamaños y tres idiomas y se compara con referencias aprobadas. Lo que apareció al mirar: un rectángulo negro, una noche negra, un motor que se caía al importar audio y un mando que se colaba en las pruebas.
La primera vez que alguien jugó
El 18 de octubre jugué por primera vez a mi propio juego y no pude colocar el ejército. Lo que los tests no veían, una figura que murió porque sí, cuarenta turnos paseando sin encontrar al enemigo, y de dónde salieron el flujo del turno y el ciclo de día.
Una IA que pregunta quién gana antes de atacar
Cómo se diseña una IA para un juego cuyas figuras aún no existen. La de Orbafall Legions va por capas: una tabla que dice quién gana cada combate, un mapa de lo que recuerda, una compra por torneo, un turno con escolta, poderes por papel y una dificultad en dos ejes.
Partidas que no terminaban
Dieciséis de ochenta partidas entre IA terminaban. Un criterio de novecientas de cada mil, un fallo de un mil de más, dos bandos que se congelaban para siempre, y el mito del portador que se nutre de sus huestes, que es como acaba hoy una partida de Orbafall Legions.
Hexágonos, Fibonacci y un clímax sin dados
Por qué dos portadores que mueren a la vez vuelven a pelear en vez de echarlo a suertes, por qué el tablero de Orbafall Legions pasó a hexágonos un mes después de haber decidido que no, y qué tienen que ver los mapas con la serie de Fibonacci. Y el primer reglamento, revisado regla a regla.