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Treinta y dos años después: qué es Orbafall Legions

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· 17 min

Banner del devlog de Orbafall Legions, entrega 0: un orbe rodeado de los seis colores de asiento sobre tinta.

Tenía ocho o nueve años cuando me llegó un CD recopilatorio de los de aquella época, el Radikal CD, con decenas de juegos de MS-DOS que se arrancaban desde la consola. Ahí estaban X-COM y su segunda parte, Eye of the Beholder III, Ultima, Supaplex, Syndicate, D/Generation, Prince of Persia, X-Wing vs. TIE Fighter… De aquel CD sale, probablemente, mi afición a los videojuegos. Y entre todos había una carpeta llamada DLEGIONS. Dark Legions, de Silicon Knights y SSI, 1994: compras un ejército, lo colocas en un tablero y lo mueves por turnos, y cuando dos figuras chocan la partida salta a una arena donde te pegas en tiempo real con la figura del otro. Era oscuro, de fantasía, con la cabeza en el tablero y las manos en la arena, y en mi corta vida yo no había visto nada parecido.

El sábado 26 de septiembre de este año me dio por buscar si alguien lo había recuperado o continuado de alguna manera. No encontré nada. Entonces pensé lo que pensaría cualquier persona sensata un sábado por la tarde: ¿y si lo hago yo, con GodotMotor de videojuegos libre y gratuito, la alternativa abierta a Unity y a Unreal., que no lo he abierto en mi vida?

Este post abre el diario de ese proyecto. Estoy haciendo un videojuego, el primero de mi vida, y lo voy a contar aquí por entregas: las decisiones de diseño con sus tropiezos, que son muchos, y lo que se va viendo en pantalla. Esta primera entrega es la presentación: qué es Orbafall Legions y en qué punto está. La lista de entregas, con sus enlaces, va al final.

Nota

Esto no es un tutorial, y lo digo pronto porque mis otros posts sí lo eran. En aquellos, de homelabs o de consolas abiertas con un soldador, tenía un poco de idea. Aquí no: es mi primer videojuego, nunca he hecho uno, y lo estoy aprendiendo mientras lo hago, con bastante más ilusión que criterio. Mi trasfondo es de físico y de programador, y hoy trabajo en machine learningAprendizaje automático: programas que ajustan sus parámetros a partir de datos, en lugar de llevar las reglas escritas a mano., así que entiendo algo de la lógica de las cosas y bastante de poner una gráfica a sudar con simulaciones; de motores, de pipelines de arte, de diseño de combate o de publicar en Steam sé bien poco. Lo que cuento es lo que entendí en cada momento, y seguro que parte está errado o mal diseñado. Si veis un error, o una decisión que os chirría, hacédmelo saber, que os lo agradeceré mil.

Índice

Índice

1 - Qué es Orbafall Legions

¿Qué es Orbafall Legions? Grosso modo, un juego de estrategia por turnos sobre un tablero de hexágonos con niebla de guerraSolo se ve la parte del tablero que alcanzan las propias figuras; el resto queda a oscuras hasta que alguien lo explora., en el que cada choque entre dos figuras se decide en una arena de combate en tiempo real. Lo llamo sucesor espiritual de Dark Legions porque aquel juego me sembró la idea, pero lo que estoy haciendo es otra cosa bastante más ambiciosa que un remake, con un reglamento propio que voy cambiando según juego.

El nombre es casi seguro el definitivo, aunque todavía no he comprobado la marca. Orbafall, por el orbe que da sentido a la partida y por esa «a» que metí entre la b y la f para que se pronunciase mejor; Legions, por el guiño al juego que sembró la idea.

La partida va así. Cada jugador compra un ejército con esencia, la moneda del juego, y lo coloca en su zona del tablero. Una de sus figuras, el personaje del jugador, porta el orbe; si el portador muere, ese jugador está fuera. Las figuras se mueven por turnos, con un ciclo de día (amanecer, dos rondas de día, anochecer y dos de noche) y con trampas, poderes, invocaciones, ilusiones y objetos por el camino. Cuando una figura ataca a otra se abre la arena, y ahí el combate se puede luchar a mano, con una o dos personas, dejárselo a la IA o resolverlo al instante con un pronóstico probabilístico de quién va a ganar. Las partidas tienen además un final diseñado alrededor del portador, que cuento en la sección 2.

El bucle de una partida de Orbafall Legions: compra, colocación, tablero, choque, arena y desenlace.

Imagen 1. El bucle de una partida: compra, colocación, turnos en el tablero, choque, arena y vuelta al tablero, hasta el desenlace.

En mi cabeza es un ajedrez hipervitaminado, con tablero mutado, casillas de bonus y malus, y la salsa de que cada captura se juega en la arena. Lo que me tiene enganchado es ese contraste entre pensarte diez minutos la jugada y luego jugártela en treinta segundos de arena. La 1.0 saldrá para Windows y Linux, con la Steam Deck como objetivo explícito; de hecho, buena parte de las pruebas las corro en mi Deck por SSHSecure Shell. Protocolo para abrir una terminal cifrada en otra máquina a través de la red. Así se administra un servidor sin pantalla ni teclado.. De fechas para la 1.0 aún no tengo nada claro.

Ficha de Orbafall Legions: género, linaje, motor, plataformas, modos, controles, idiomas, estado y arte.

Imagen 2. La ficha del juego a 1 de noviembre de 2026.

2 - El portador del orbe

De mundo, de historia y de nombres hay poco escrito. Lo que sí existe es el mito del portador, y nació de una necesidad bastante prosaica, pues algunas partidas entre IA no terminaban nunca. Cito mis propias notas de diseño del 25 de octubre:

He pensado en la siguiente narrativa: el portador del orbe se nutre de la energía vital de sus ejércitos. Mecánicamente: al terminar cada noche todas las figuras de un ejército excepto el portador del orbe sufren un % de daño (que se sostiene con la narrativa), hay un «vínculo» del portador con sus huestes.

De ahí sale todo lo demás. Un portador que se queda solo no tiene de qué nutrirse, así que pierde vida ronda a ronda, y el orbe, además, le niega cualquier regeneración. Esa cuenta atrás es pública: el rival la ve y sabe que le toca ir a por él. Cuando su vida toca fondo empieza el desenlace: una serie de arenas contra las figuras rivales, de la más barata a la más cara, y al final contra el portador rival. Hasta la moneda sale del mito: lo que gastas al comprar tu ejército es el vínculo del portador con sus figuras, y de ahí que se llame esencia. El jugador es el portador: la figura que lleva el orbe es la asociada a tu perfil, empieza igual para todos y podrá irse especializando conforme el perfil suba de nivel. Abre puertas que me gustan, como rivales de IA con portador propio y personalidad, o un hilo del que tirar para las campañas.

Y los orbes exigen un vencedor. Si en la última arena mueren los dos portadores a la vez (los «reyes» del ejército), se lanza de nuevo, hasta que uno sobreviva. Lo que no tengo decidido es qué es ese portador: una figura que pelea como las demás (lo más probable), un orbe que hay que defender o un comandante que potencia a su ejército y no pisa la arena. Toca la progresión y el clímax, y de rebote casi todo, así que lo dejé abierto a propósito: será la primera sesión de diseño de la siguiente fase.

3 - Lo que hay hoy

A 1 de noviembre, Orbafall Legions se juega de principio a fin. Hay escaramuza de dos a seis asientosEn Orbafall Legions, cada uno de los puestos de jugador de una partida, lo lleve una persona o la IA., cada uno en manos de una persona o de la IA, con equipos y con las personas turnándose delante de la misma pantalla (hotseat). Hay un modo espectador en el que la IA juega contra la IA mientras tú miras sin niebla y aceleras el tiempo. Funciona con teclado y ratón, con mando y con pantalla táctil, en inglés y en castellano, y trae una enciclopedia que explica cada mecánica con tooltipsEl recuadro de ayuda que aparece al pasar el ratón o el cursor por encima de algo. que se abren unos dentro de otros, a lo Crusader Kings III. El 24 de octubre perdí mi primera partida contra mi propia IA, y me hizo bastante ilusión.

En la arena, desde el 1 de noviembre, cada figura tiene su kit, al estilo de un MOBA: cuatro habilidades (tres y una definitiva que se va cargando), un ataque básico, una guardia para bloquear y una parada que solo sale si la pulsas justo antes de que te llegue el golpe, como el parry de los Souls. De momento es un esqueleto con figuras de prueba, porque las de verdad se diseñan en la fase 6, pero es la parte del juego que más ganas tengo de jugar.

Una anécdota de las primeras partidas, para que se vea el nivel. En la primera partida de verdad, el 19 de octubre, me pasé cuarenta turnos paseando por el mapa sin encontrar a la IA (que, para más inri, no se movía). De ahí salió la petición de un juego más directo, tipo ajedrez, con mapas pequeños y enfrentados; y de ahí salieron, una semana después, los hexágonos y los mapas con tamaños de la serie de Fibonacci.

A continuación os presento el arte. Todo lo que veréis en las capturas es arte de programador, provisional: rectángulos y círculos de colores planos que existen para poder jugar y para que la integración continuaUn servidor que, con cada cambio del código, lo compila y le pasa las pruebas sin que nadie se lo pida. Si algo falla, el cambio no entra. En inglés, CI. tenga algo que mirar. Cuando me tocó aprobar las capturas de referencia, mi veredicto fue que las proporciones estaban bien y que el look and feel… no. Así que mirad las imágenes sabiendo a qué venís.

El tablero hexagonal en el primer turno: la ficha del portador seleccionada y las casillas a las que llega, con el arte provisional del paquete de pruebas.

Imagen 3. El tablero hexagonal en el primer turno, con las figuras del paquete de pruebas: la ficha del portador seleccionada y, en azul, las casillas a las que puede llegar (30 de octubre).

Tres recortes de la arena con el kit de prueba: cápsulas que chocan y el arco de la guardia, una línea de tiro, y la ventana de parada.

Imagen 4. El kit de prueba en la arena, el 1 de noviembre: cápsulas que se tocan sin solaparse y el arco de la guardia, una línea de tiro con su recarga, y la ventana de parada.

Sean las cifras. Entre el 26 de septiembre y el 1 de noviembre han entrado 2644 commitsCada cambio registrado en el historial del código, con su autor, su fecha y su mensaje. en la rama principalLa versión del código que se da por buena en cada momento. Los cambios se preparan aparte y entran en ella cuando pasan las pruebas., 286 de ellos el 16 de octubre, el día en el que le metí caña dura; hay unas 211 000 líneas de GDScriptEl lenguaje de programación propio de Godot, parecido a Python. y 454 ficheros de pruebas. Una cantidad ingente de contenido, y me preocupa un poco, porque todo eso mide esfuerzo y yo sigo sin saber si el juego será divertido, que es mi duda gorda ahora mismo. Espero que sí.

Cinco semanas en cifras: commits, líneas, ficheros de pruebas, fases cerradas, aceleración del motor, duelos de paridad y partidas por segundo.

Imagen 5. Cinco semanas en cifras, sacadas del repositorio.

4 - Cómo lo hago

El motor del tablero no sabe dibujar. Vive en una carpeta sin un solo nodo de Godot y sin reloj: recibe un estado y una orden, decide qué eventos produce (o rechaza la orden con un motivo) y aplica esos eventos al estado. La partida guardada es ese registro de eventos, y un verificador la rejuega entera y señala el primer evento que diverge. La arena es determinista: simula por ticks (pasos de tiempo fijos, diecisiete por segundo) con aritmética entera, de modo que con la misma semilla y las mismas pulsaciones el combate sale idéntico tick a tick. Esto se diseñó pensando en el multijugador y en que nadie pueda hacer trampa, y ha valido para otra cosa: he podido escribir un simulador de la arena fuera de Godot, en la tarjeta gráfica, que coincide con el juego duelo a duelo y juega decenas de miles de combates por segundo. Con él se calibra la dificultad y se equilibrarán las figuras. Cada una de estas cosas tiene su entrega en la serie.

La IA pregunta quién gana antes de atacar, y desde el 1 de noviembre valora además la posición entera. Esta fase es la que más he disfrutado, porque por fin podía tirar de mi oficio, y dentro de ella, el Elo. El juego mide cómo peleas en la arena en cinco dimensiones (reflejos, ritmo, posición, defensa y repertorio), con una nota de F a SSS por cada una y otra general que las pondera, y lo resume en un EloEl sistema de puntuación del ajedrez. Cada partida mueve la puntuación de los dos jugadores según el resultado y la diferencia que había entre ellos.. La dificultad va en cinco tramos repartidos sobre una gaussiana de ese Elo, y un modo adaptativo centra la campana en ti cuando el juego ya tiene una idea fiable de tu nivel. Así la dificultad es justa y no sale de trampas que dopan a la IA, como regalarle esencia para que compre más o mejor.

Obviamente, la práctica totalidad del código lo escriben agentes de IAProgramas basados en modelos de lenguaje que hacen tareas de varios pasos por su cuenta: leen el código, lo cambian, pasan las pruebas y piden revisión. bajo mi dirección: una sesión que planifica, implementadores por tarea y un revisor aparte que ya me ha parado alguna fusiónIntegrar en la rama principal los cambios preparados en una rama aparte. En inglés, merge. por fallos que se me habrían colado. Lo que no delego es el diseño, que es lo más entretenido. Cada decisión lleva número, queda escrita y la firmo yo, y lo que se resuelve mientras duermo queda como provisional hasta que lo firmo por la mañana. Yo juego, pruebo en la Deck, me enfado con el flujo del turno y digo qué no me gusta.

5 - El arte: sol de hueso

La dirección de arte es un borrador, pero ya tiene nombre: sol de hueso. La idea es un mundo viejo, hostil y grotesco, mirado con tinta y con algo de humor negro, donde lo heroico todavía existe pero cuesta. Quería algo oscuro, de D&D clásico, de portada antigua con arquetipos que se reconocen a primera vista; con el sol que mata de Dark SunAmbientación de Dungeons & Dragons de 1991: un mundo desértico abrasado por el sol, donde la magia agota la tierra., donde la luz no consuela y los materiales son los de la escasez, hueso, obsidiana, cuero curtido, sal y latón sin pulir; con la tinta y lo grotesco de DCC RPGDungeon Crawl Classics, un juego de rol de 2012 que recupera la estética de los fanzines de los años setenta: tinta, grotesco y portadas de pulp., contorno de grosor variable, trama en las sombras y color plano debajo; y con un toque de horror de carne, metal frío y geometría ritual, de ese que inquieta por el orden de las formas y alguna gota de sangre. Nada de grimdarkEstética de fantasía oscura y sin esperanza: sangre, calaveras y negro sobre rojo. rojo y negro ni de brillo de móvil, y mucho cuidado con el aspecto genérico de IA, el de la piel de plástico y las runas al azar.

La paleta ya está en el juego, aunque solo la vistan las fichas de pruebas. Los colores de los jugadores llevan nombre de material: óxido, lapislázuli, latón, verdín, cardo y vidrio de sal. El terreno es polvo de ocre, agua salobre y sima; la interfaz, pergamino sobre cuero curtido. El color saturado es un bien escaso que se reserva para los asientos, la magia y lo que el jugador tiene que ver sí o sí, y cada pareja de colores tiene medido su contraste y su distancia para los perfiles de daltonismo. El amanecer lo pedí más rojizo tres veces seguidas hasta que me gustó. El arte definitivo es cosa de la fase 6. Lo que tengo decidido es que será ilustración propia y actual, con el pixel artIlustración hecha píxel a píxel, a la resolución baja de los juegos de los años ochenta y noventa, como estilo elegido. fuera de la mesa, y que el tablero se podrá mirar de dos maneras: en 2.5DEscenarios en tres dimensiones vistos desde una cámara fija, con figuras planas encima, como en los JRPG clásicos., al estilo de Octopath Traveler, o en una vista de tablero más esquemática.

La paleta sol de hueso: seis lacres de asiento y siete tierras del mundo con sus nombres y códigos de color.

Imagen 6. La paleta «sol de hueso»: los seis colores de jugador y los del mundo.

6 - Lo que viene

No hay calendario; el orden lo fijan las dependencias entre planes y el tiempo que yo pueda rascar. Están cerradas las fases 1 a 4 (andamiaje, motor del tablero, combate de arena y presentación) y estoy en la 5, la IA base, que termina con el hito 0.5: el juego entero jugable de principio a fin con arte provisional e IA, un hito interno que no se distribuye. Después viene la fase 6, la del diseño de verdad y la producción: reglamento propio con sus cifras, el diseño de las figuras y de sus habilidades, controles y accesibilidad y, por fin, arte, audio, textos y nombre definitivo. Luego, mapas, multijugador local ampliado y mods, y por último Steam.

Las ocho fases del proyecto sobre una línea, con las cuatro cerradas, la quinta en curso y las tres pendientes.

Imagen 7. Las fases del proyecto, con las cerradas, la que está en curso y las pendientes.

Y hacia dónde voy con el diseño. Mucho de esto está por diseñar, pero es el camino por el que avanzo. Cada jugador tendrá un perfil que irá subiendo de nivel con las partidas, y con él su portador, que se podrá ir especializando; el avatar del perfil será opcional, de modo que quien quiera podrá jugar con él y quien no, sin él. Las figuras tendrán rangos y promociones, de forma que una figura veterana pueda ascender a una versión mejorada de sí misma, algo parecido a lo que hace Wesnoth. Tendrán también afinidad con el momento del día (habrá figuras que rindan más de noche y otras al amanecer), un eje de elementos con sus interacciones (un ataque de hielo sobre agua, una figura de fuego en una casilla volcánica) y rasgos y familias que las agrupen y les den identidad. Todo eso se diseñará en la fase 6, con el simulador echando una mano para equilibrarlo.

7 - Las entregas de la serie

Catorce entregas, de largo variable. Las dos píldoras de diseño (la 11 y la 12) son las densas; las demás se leen con un café.

  1. Leer un juego de 1994 sin copiar ni un píxel.
  2. Un motor que no sabe dibujar.
  3. Una arena que se repite tick a tick.
  4. De motor a pantallas en trece horas.
  5. Una CI que mira capturas.
  6. La primera vez que alguien jugó.
  7. Una IA que pregunta quién gana antes de atacar.
  8. Partidas que no terminaban.
  9. Hexágonos, Fibonacci y un clímax sin dados.
  10. Seis en un sofá y una enciclopedia que se escribe sola.
  11. La IA aprende a valorar la posición.
  12. Miles de duelos por segundo: la arena en la GPU.
  13. Las figuras tienen kit.
  14. Cómo lo hago: agentes, decisiones firmadas y horas en vez de días.

8 - Palabras finales

Muchas gracias por acompañarme hasta aquí. Esto es un diario, así que ni las cifras ni las decisiones de arriba son definitivas: lo que firmo un martes lo reabro un jueves si al jugar no me gusta, y de momento diseñar es barato, así que me lo permito. Si jugasteis a Dark Legions en su día, me encantaría saber qué conservaríais de él en un sucesor; y si no, qué os haría probar un juego de tablero en el que cada captura se juega a mano.

8.1 - Para el futuro

La siguiente entrega cuenta el primer fin de semana: cómo se lee un juego de 1994 para hacer otro sin copiarle ni un píxel, y el mes que tardé en quitarle peso a la idea de un «modo retro».

Orbafall Legions es un proyecto personal no oficial, no afiliado con Silicon Knights, SSI, Mindscape ni Ubisoft.


Versión 1.1R1 (02/11/2026)

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