
El 15 de octubre a las once y tres minutos de la mañana se abrió la fase de presentación, y antes de medianoche el juego tenía tablero, arena, compra y colocación como pantallas. Hasta ese día solo se podía recorrer desde un cliente de texto, y esa noche, por primera vez, era algo que una persona podía mirar y tocar (feo como él solo, pero tocable). Dos días después se jugaba una partida de principio a fin, se guardaba, se manejaba con mando y con los dedos, y tenía su primera paleta de arte. Esta entrega es la de esos tres días, y la de una decisión pequeña sobre botones que, creo, dice bastante de cómo quiero que se sienta el juego.
1 - La rebanada
Lo primero que firmé al abrir la fase fue qué rebanada del juego tenía que existir antes que nada: una partida de dos personas en la misma máquina, desde la compra hasta el fin, en modo escaramuza, sin IA ni guardado y con el mando para más adelante. Con esa rebanada como primer corte, la fase quedó en veintinueve planes en tres oleadas y cuatro puertasUn punto del plan en el que no se sigue hasta que juego lo hecho y doy el visto bueno, o digo qué no me gusta. en las que yo juego y decido; y con una regla de arquitectura que viene de la entrega 2: todas las pantallas dibujan lo que el motor decide y ninguna decide nada.
Lo que entró el primer día, entre las once y las doce de la noche: los textos en inglés y castellano con respaldo en inglés; la costura entre la interfaz y el motor; la vista filtrada por asiento y su único lector, con un guardián que comprueba que la interfaz nunca toca el estado completo; la carcasa de pantallas con su enrutadorLa pieza de la interfaz que decide qué pantalla se muestra y gestiona el paso de una a otra. y la pantalla de partida nueva; el tablero, con una vista cenital de fichas redondas, como de tablero de mesa virtual; la arena, con su bucle de paso fijo y un duelo de desarrollo para mi primera puerta; y la compra, la colocación y la pantalla de traspaso entre jugadores, con una prueba de que no se filtra información al rival. Todo iba dibujado por código, detrás de costurasUna frontera bien definida entre dos partes del código, pensada para poder cambiar una sin tocar la otra., para poder cambiar el arte después sin tocar la lógica.

Imagen 1. El menú principal tres días después de abrir la fase. Así de desnudo.
2 - Dos días de caña brava
El 16 de octubre yo no podía probar, así que pedí que se avanzase todo lo posible, y entraron diecinueve fusionesIntegrar en la rama principal los cambios preparados en una rama aparte. En inglés, merge. en la rama principal, y las puertas de juego se me acumularon para más adelante. Al acabar el día se jugaba una partida completa (turno, combate en la arena, rendición y pantalla de fin), con una prueba que la juega entera por las pantallas y cuyo registro tiene el mismo hashHuella de longitud fija calculada a partir de unos datos. Si cambia un solo bit de los datos, cambia la huella; dos huellas iguales dicen que los datos son los mismos. que el del cliente de texto. Había guardar y continuar, con reanudación a mitad de combate; un asiento pasivo que compra, coloca y acaba el turno, que fue la primera partida en solitario; el perfil de jugador; la rejugada de un combate; un mando que recorría los menús; la pielLa capa de aspecto y sonido de la interfaz, separada de las reglas. Se puede cambiar entera sin tocar el juego. moderna con su audio y el arte provisional neutro; y una pantalla de diagnóstico. Dos decisiones de ese día que me importan más que las pantallas: que haya un único validador de paquetes, dentro del propio ejecutable, para que quien haga mods no necesite el editor; y que la moneda de compra se llamase oro en todo texto visible, nunca créditos. Quince días después pasó a llamarse esencia, por las razones que contaré en la entrega 8.
El 17 entraron trece fusiones más. El mando llegó al tablero y a la arena, con lo que toda pantalla se recorre solo con mando. El táctil se trata como un dispositivo más, con una ranura como mucho en la arena y nunca en hotseatVarias personas jugando por turnos en el mismo ordenador, pasándose el teclado o el mando., y las treinta acciones propias del juego se reasignan en una pantalla de controles. Las opciones trajeron la accesibilidad de partida: texto al 100, 125 o 150 por ciento, modo de ventana, sincronización verticalAcompasar el dibujado con el refresco del monitor para que la imagen no salga partida., volumen por canal y perfiles de color para daltonismo. Y la resolución automática de un combate llegó a la interfaz con un pronóstico del resultado al estilo de WesnothBattle for Wesnoth, un juego libre de estrategia por turnos en hexágonos, de 2003, con una comunidad que sigue viva., calculado solo con lo que el asiento ve.

Imagen 2. La vista táctica del tablero, aún cuadrado, con el paquete de pruebas: el rombo de visión en la niebla y el panel de la pieza seleccionada.

Imagen 3. La compra con setecientos de oro: una fila por unidad y confirmar atenuado mientras no hay piezas. Se llamaba oro; hoy es esencia.
3 - Botones que nunca se desactivan
La firma del plan del mando pedía que los botones desactivados se pudieran leer con el mando, y resultó que Godot 4.7.2 nunca da foco a un botón desactivado. La solución de manual habría sido saltárselos, y la mía fue preguntar por qué no los activábamos todos. Desde ese día ningún botón de la interfaz se desactiva: siempre están activos y pueden tener el foco; cuando la acción no aplica, el texto se atenúa, y al pulsarlo no hace nada y dice en una línea por qué. Es una decisión de accesibilidad que nació de una limitación del motor, y de momento es de las pocas cosas de la interfaz que no tengo ganas de cambiar cuando llegue el arte; ya veremos qué dice la gente que lo pruebe.
4 - Sol de hueso, y una lámina de contrastes
La madrugada del 17 entró en el juego la paleta de la que hablé en la presentación: los seis colores de asiento con nombre de material, los terrenos, la interfaz de pergamino sobre cuero curtido, y la gradación de luz por fase del día [el amanecer, más rojizo a la tercera]. Lo que no conté allí, y es lo que más me gusta, es que cada color está medido. Los seis asientos tienen la claridad repartida para que el orden de claridad ayude cuando el tono no basta, y la distancia perceptualCuánto se diferencian dos colores para el ojo humano, medida en un espacio de color hecho para eso y no en sus valores de pantalla. entre dos asientos cualesquiera, con cada tipo de daltonismoDificultad para distinguir ciertos colores. Los tres tipos más comunes confunden rojos y verdes (protanopía y deuteranopía) o azules y amarillos (tritanopía). simulado, está por encima de lo que se lee como colores distintos sin esfuerzo. El color, además, nunca va solo: la propiedad de una ficha la marcan el aro (claro si es tuya, oscuro si es ajena) y la forma, y hay tres perfiles que sustituyen los asientos que peor se distinguen para cada tipo de visión.

Imagen 4. Seis colores que se distinguen sin verlos todos: distancia mínima entre asientos con visión normal, protanopía, deuteranopía y tritanopía.
5 - El cuadro de agua que redibujaba cuarenta y ocho mil casillas
Una anécdota de rendimiento de aquellos días, por si alguien hace tableros en Godot. Un solo cuadro de agua animado en el mapa sintético más grande hacía que el tablero redibujara sus 48 400 casillas cada 280 milisegundos. La corrección dibuja las casillas estáticas una vez y repinta solo las animadas cercanas a la vista; el percentil 99El valor por debajo del cual queda el 99 % de las medidas: lo que tarda el peor caso habitual, sin contar rarezas. del desplazamiento bajó de 185,6 a 3,83 milisegundos y el del zoom de 192,8 a 8. Esa misma madrugada otra corrección evitó una pérdida de datos en Windows cuando un fichero temporal de ajustes se quedaba sin su fichero definitivo. Ya… ya…, lo de siempre: el cuadro de agua tardó dos días en aparecer y una hora en arreglarse.
6 - La sesión en la Deck
La fase se cerró el 24 de octubre con una sesión de juego en el PC y en la Steam Deck que cubrió las cuatro puertas que me faltaban. En la Deck el juego iba fluido y se leía bien, el mando funcionó en todo, la arena incluida, y el teclado en pantalla también. El táctil funciona pero es tosco, y como en la Deck no tiene mucho sentido, lo aparqué para cuando el juego vaya a móviles y tabletas. Dibujar cuesta en la Deck 1,54 veces lo que en el PC. De la partida salieron las cosas que solo se ven jugando [se oían las compras de los otros asientos; los ataques de la arena no se veían, solo se oían; dos ataques seguidos de la IA parecían una sola arena], y una idea que dejé anotada: eventos del mapa, tormentas o volcanes, que cambien la arena que se abre bajo ellos.
7 - Palabras finales
Fue la semana en que el proyecto dejó de ser una idea con pruebas y me empezó a hacer una ilusión que todavía me dura. Si alguien ha peleado con el foco del mando en botones que no están disponibles, me interesa saber qué hicisteis: ¿los desactiváis y los saltáis, o los dejáis activos y explicáis por qué no?
7.1 - Para el futuro
La siguiente entrega es corta y va de la integración continua que mira capturas: un rectángulo negro que llevaba días en las imágenes y un mando que se colaba en las pruebas mientras yo jugaba a otra cosa.
Orbafall Legions es un proyecto personal no oficial, no afiliado con Silicon Knights, SSI, Mindscape ni Ubisoft.
Versión 1.0R1 (02/11/2026)
Changelog
- Versión 1.0R1 (02/11/2026)
- Repaso de redacción.
- Versión 1.0R0 (18/10/2026)
- Versión inicial.