
Uno de los criterios que firmé para la fase de la IA dice que novecientas de cada mil partidas entre IA tienen que terminar con un ganador. Cuando se midió por primera vez, el 24 de octubre, terminaban dieciséis de ochenta. Un día después, con el paquete del productoEn Orbafall Legions, los ficheros de datos del juego: reglas, figuras, mapas y textos. Hay uno sintético, de pruebas, con figuras inventadas para ejercitar el motor, y el del producto., 142 de 480, y el loteUn conjunto de partidas o combates simulados de una tacada, con la misma configuración, para medir algo con cifras en lugar de con impresiones. tardó casi cuatro horas en lugar de los veinticinco minutos previstos; mi mensaje de aquella mañana no fue muy elegante. De eso va esta entrega, de por qué las partidas no terminaban y de cómo la respuesta acabó convertida en la regla que hoy decide cómo acaba una partida de Orbafall Legions.
1 - Cuatro causas encadenadas
El diagnóstico encontró cuatro causas, unas encima de otras: órdenes de acercamiento que se quedaban atascadas para siempre ante un abismo; una compra que llenaba el ejército de unidades que mueren solas por desgaste; finales en espejoUna situación simétrica: los dos bandos con las mismas figuras y la misma posición relativa. Lo que haga uno le compensa igual al otro, y nadie da el primer paso. en los que cada bando se quedaba con la guardia del portador y nadie atacaba; y una búsqueda de un rival invisible que no terminaba, porque solo se le podía encontrar chocando con él. Las dos primeras se arreglaron en el día; las otras dos pedían una IA más lista, así que la pedí, con las dos escoltas fijas repensadas y algo de variedad e inventiva en los caminos.
Debajo de las cuatro había otra: casi todos los combates de la arena acababan por el tope de tiempo, sin muerto, y de ahí salió la muerte súbita de la entrega 3.
2 - Un mil de más
Medir la IA destapó también uno de los fallos más viejos del mundo [y por eso me gusta contarlo]: la cuenta con la que el cerebroEl programa que decide las jugadas de un asiento de IA, en el tablero o en la arena. decide si un intercambio le sale a cuenta multiplicaba por mil una vez de más [las cifras van en milésimas, para no usar coma flotante], y sus decisiones de atacar salían falseadas. Corregido eso, y con las piezas buscando al rival pasado su horizonte de memoria, el lote sintético pasó de dieciséis a cincuenta y dos partidas terminadas de ochenta.

Imagen 1. Partidas que terminan, por lote y fecha, con el objetivo de novecientas por mil.
Lo del paquete del producto lo replanteé entero esa mañana, después de preguntarme en voz alta por qué estábamos midiendo sobre un producto que no existe hasta la fase 6. En el mapa de dieciséis por dieciséis los ejércitos no llegaban a encontrarse nunca, y con ejércitos grandes el turno de la IA se paraba por un tope de órdenes. Así que el criterio de novecientas por mil se exige solo a los lotes sintéticos, que son los que prueban la maquinaria; al del producto se le pide que no haya errores, y su porcentaje queda como un dato que miro de reojo.
3 - El portador se nutre de sus huestes
Con todo eso arreglado seguía habiendo partidas sin final posible: un portador del orbe solo, escondido en su casa, no perdía nunca, y ahí la pregunta dejó de ser de IA para pasar a ser de diseño. La tarde del 25 de octubre me senté a decidir cómo acaba una partida, y partí de una narrativa en vez de una regla, porque la regla del primer borrador [el portador solitario se desgasta] la había apagado una semana antes sin entenderla del todo. Escribí esto:
He pensado en la siguiente narrativa: el portador del orbe se nutre de la energía vital de sus ejércitos. Mecánicamente: al terminar cada noche todas las figuras de un ejército excepto el portador del orbe sufren un % de daño (que se sostiene con la narrativa), hay un «vínculo» del portador con sus huestes. […] En el momento en el que un portador del orbe se queda solo, pierde vida por ronda (no por noche) porque no tiene una fuente de la que nutrirse; además al portador del orbe no le afecta la regeneración en ningún caso. Esto me lleva a pensar en que el perfil del jugador ES la figura que porta el orbe.
De ahí salieron las reglas, en una tarde:
- El orbe apaga la regeneración y la curación de su portador.
- Un portador que se queda solo pierde un 5 por ciento de su vida máxima al final de cada ronda. Con dos jugadores no muere: queda agotado cuando toca fondo, y eso lanza el desenlace, una serie de arenas contra las figuras rivales, de la más barata a la más cara, y al final contra el portador rival. Si las gana todas, gana la partida.
- Con más jugadores el portador solitario muere, con un final que tendrá su pantalla. Si caen varios en la misma ronda, cae primero quien conserva menos porcentaje de vida y después quien lleva más rondas solo; un empate exacto se decide en una arena, porque no quise que lo decidiera el azar.
- La vida del portador agotado es pública: el rival la ve y sabe que le toca ir a por él.

Imagen 2. El aviso del desenlace en el juego, el 26 de octubre, con el paquete de pruebas.
Lo que dejé abierto, y sigue abierto, es si el drenaje nocturno de las huestes puede matar a una figura y cuánto drena. Me convence un mínimo de uno (el portador se alimenta de sus huestes, no las mata), pero me preocupa que entonces el portador nunca se quede solo y no se desencadene el final. Se me ocurren muchas cosas, como un periodo de gracia o que el portador sufra por cada figura que pierde. Lo que sí tengo claro es el criterio, que es la frase que más veces he repetido después: la retroalimentaciónQue el resultado de una regla vuelva a influir en esa misma regla. Positiva si quien va ganando gana más deprisa; negativa si el juego ayuda al que pierde, como la goma elástica del Mario Kart. tiene que ser controlada. No quiero que se sienta como el Mario Kart, porque es injusto, y tampoco quiero que una espiral de fuerza deje sin posibilidades al rival.
4 - Una IA que no cerraba, y otra que se congelaba
Las reglas nuevas solo sirven si la IA las provoca, y entre el 25 y el 26 de octubre entraron en el juego con tres atascos a la vista. El portador se quedaba en casa con dos escoltas y nadie atacaba; dos ejércitos parejos cruzaban un golpe cada diez rondas; y en el lote contra un asiento pasivo la IA no encontraba al rival porque sus piezas eran invisibles. La IA aprendió a soltar las escoltas cuando la partida se estanca y a barrer las zonas rivales cuando ya no ve a nadie: el lote de IA contra IA pasó de 762 a 975 por mil, y el lote contra un asiento pasivo, de 83 a 979. En los mapas grandes todavía hay partidas que llegan al tope de rondas, con ejércitos lentos que se resguardan.
Y el 27 apareció el atasco más bonito. Con las tablas nuevas, los niveles bajos de la IA compraban figuras que congelan y tiraban de la congelación antes de atacar. Como una pieza congelada no podía ser atacada, los dos bandos se congelaban el uno al otro en cuanto el otro se descongelaba, sin fin, hasta el tope de rondas. La regla cambió al día siguiente: una pieza enemiga congelada se puede atacar en el tablero, aunque siga sin dejar pasar a nadie, y con eso las treinta y dos partidas de esos dos niveles terminaron.

Imagen 3. Los dos niveles más flojos, antes y después de que una pieza congelada se pueda atacar.
Hubo un tercer atasco, en los ejércitos espejo del nivel máximo, que no se arreglaba con una regla: cuando los dos ejércitos son iguales, todo intercambio sale perdiendo y nadie ataca. Ese pedía otra IA, que cuento en la entrega 11. Y hubo una IA que aprendió sola, en una gráfica, y encontró un atajo que yo no había previsto, lanzar su portador directamente contra el portador rival; esa va en la 12.
5 - Palabras finales
La regla más importante del juego, la que decide cómo acaba una partida, salió de un lote de ochenta partidas que no terminaban y de una regla del primer borrador que había apagado sin entenderla. No sé si es el mejor final posible, aunque es público y no depende del azar, y ya he visto a la IA provocarlo. Y os pregunto lo que me pregunto yo: ¿cómo forzáis que una partida termine sin castigar al que va ganando ni rescatar al que va perdiendo?
5.1 - Para el futuro
La siguiente entrega va del clímax y del tablero: por qué dos portadores que mueren a la vez vuelven a pelear, y cómo el tablero pasó a hexágonos un mes después de haber decidido que no, con la serie de Fibonacci de por medio.
Orbafall Legions es un proyecto personal no oficial, no afiliado con Silicon Knights, SSI, Mindscape ni Ubisoft.
Versión 1.0R1 (02/11/2026)
Changelog
- Versión 1.0R1 (02/11/2026)
- Repaso de redacción.
- Versión 1.0R0 (27/10/2026)
- Versión inicial.