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YFYass Fuentes

La primera vez que alguien jugó

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Actualizado:
· 9 min

Banner del devlog de Orbafall Legions, entrega 6: lo que los tests no veían.

El 18 de octubre, con la matriz de capturas recién cerrada y cientos de pruebas en verde, me senté a jugar a mi propio juego por primera vez. Primero en la Steam Deck, en modo escritorio, y luego en el PC, para separar los fallos del juego de los de la máquina, y no pude ni colocar el ejército. Era la primera vez que Orbafall Legions se encontraba con alguien que no era una prueba automática, y se notó bastante, porque el motor podía pasar mil casos sin que eso dijera nada de si alguien, con un mando en la mano, entendería qué tenía que hacer. De esas primeras partidas, y de lo que salió de ellas, va esta entrega.

1 - Lo que los tests no veían

Las casillas de la zona de colocación existían, pero la cámara abría en el centro del mapa y la zona quedaba fuera de la vista. Las pruebas automáticas no lo veían porque llevaban el cursor con el mando hasta la zona [justo lo que no hace quien no sabe dónde está]. Desde ese día la vista abre centrada en la zona de cada asientoEn Orbafall Legions, cada uno de los puestos de jugador de una partida, lo lleve una persona o la IA., y aprendí algo que, supongo, cualquier desarrollador de juegos sabe desde el primer mes: que una prueba lleve el cursor a donde hay que mirar no garantiza que aquello se vea.

La pantalla de colocación con la cámara en el centro del mapa y la zona de colocación fuera de la vista.

Imagen 1. Antes: la cámara en el centro del mapa y la zona de colocación fuera de la vista. Paquete de pruebas.

La misma pantalla con la vista centrada en la zona del asiento.

Imagen 2. Después: la vista centrada en la zona de cada asiento.

Lo segundo fue una pantalla en negro. El selector de esencia baja de 7 en 7 desde 700, y a mí me dio por bajarlo hasta 7; el ordenador recibió la mitad, 3, y no pudo comprar ni la unidad más barata, así que la partida se quedó atascada en el relevo, con un sonido de fondo como de alguien seleccionando unidades. Desde entonces la partida nueva no deja empezar si algún asiento no puede pagar una unidad.

Lo tercero fue una figura que murió porque sí, en el segundo turno. Había comprado una sola pieza, y resulta que un ejército reducido a su portador se desgasta ronda a ronda, una regla del primer borrador del reglamento que me pareció «una mecánica interesante para forzar al combate» y que en ese momento convertí en un punto de variaciónUn lugar del reglamento en el que una regla puede tomar distintos valores. El reglamento del producto fija uno por defecto y cualquier otro reglamento, el de un mod por ejemplo, fija el suyo., apagado en el producto para poder probar. Una semana después esa regla volvió transformada en el mito del portador, que cuento en la entrega 8. Y lo cuarto fue el rectángulo negro de la arena, que ya conté en la entrega 5.

2 - Cuarenta turnos paseando

Al día siguiente jugué en el PC tres pruebas: un duelo en la arena, una partida con el paquete de pruebas y una con el paquete del producto. La tercera fue, literalmente, la primera partida que echaba, y me pasé unos cuarenta turnos paseando por el mapa sin encontrar al enemigo. La IA de entonces era un asiento pasivo que no se movía nunca, la visión alcanzaba seis casillas y el mapa pequeño ya era lo bastante grande como para no coincidir. Mi nota de aquella tarde dice, sin más, que no fue divertido, y de ahí salió la petición que más ha condicionado el diseño después: un juego «más directo, tipo ajedrez», al menos el básico, con mapas pequeños y enfrentados, y otros modos [rey de la colina, capturar la bandera, defensa] para cuando apetezca otra cosa. Una semana después esa petición se convirtió en los mapas de la serie de Fibonacci y, otra semana después, en los hexágonos.

El arranque de la primera partida de verdad: ronda 1, amanecer, tablero cuadrado, cuatro fichas en fila y el botón End turn.

Imagen 3. El arranque de aquella partida, el 19 de octubre: ronda 1, amanecer, cuatro fichas en fila. El tablero aún era cuadrado y el botón de fin decía «End turn» a secas.

Del duelo salió otra cosa. Las figuras se movían mucho más rápido que el primer día, pero yo no entendía qué hacía cada ataque ni si hacía daño, y la IA de la arena se movía de forma rara. Lo que apunté entonces es que quería un sistema de ataques más completo, con combos, con paradas para algunas figuras y con esquivas para eludir o para entrar rápido, un poco entre Dark Souls y Monster Hunter pero con dinamismo, y con Boomerang FuJuego de fiesta de 2020: hasta seis jugadores lanzándose bumeranes en arenas diminutas, con partidas de segundos. como referencia de lo divertido que puede ser pegarse en una arena pequeña. Tardó dos semanas en llegar y será la entrega 13.

Y de la partida con el paquete de pruebas salió lo que más rabia me dio: pasar de turno era torpe. Había demasiadas ventanas, ninguna pieza salía preseleccionada y nada avisaba de que ya se podía terminar; y, por si fuera poco, la noche era negra.

3 - El ciclo de día y el turno

Dos cosas se arreglaron el mismo día, y las dos las copié sin ningún complejo de juegos que me gustan.

La primera fue el día. En el producto el día avanza por ronda, como en Battle for Wesnoth: amanecer, dos rondas de día, anochecer y dos de noche, y la partida empieza al amanecer. Los bonos y las penalizaciones serán de cada figura, según su afinidad con el momento del día, y eso queda para cuando se diseñen las figuras.

Seis segmentos de un día: amanecer, día, día, anochecer, noche, noche, con una flecha de vuelta.

Imagen 4. Seis rondas hacen un día, y la partida empieza al amanecer.

La segunda fue el turno. Para todo lo que sea experiencia de usuario en el tablero decidí basarme en Civilization V, que es, para mí, el juego en el que pasar de turno resulta más natural, con detalles de Wesnoth y Fire Emblem para el estado de las piezas y de XCOM para recorrerlas con el mando. El turno empieza con una pieza elegida, la última que se usó o la de menor número; se ven sus casillas de destino y la vista se centra en el propio ejército. Mientras quede una pieza sin órdenes, el botón de fin dice «Pieza sin órdenes» y lleva a la siguiente; cuando no queda ninguna, termina el turno. «Saltar este turno» deja una pieza para más tarde. Los avisos de lo que pasó mientras jugaba el otro asiento van en una columna del panel en vez de en ventanas, la pantalla de traspaso solo aparece cuando hay dos personas o más, y con mando los gatillos superioresLos botones de arriba del mando, encima de los gatillos: LB y RB en un mando de Xbox. recorren las piezas pendientes.

Diagrama del flujo del turno: pieza preseleccionada, vista centrada, orden o saltar, botón que dice lo que falta, terminar turno y traspaso.

Imagen 5. El turno sin ventanas.

La misma partida del 19 de octubre con el flujo nuevo: pieza preseleccionada, Piece needs orders y Skip this turn.

Imagen 6. La misma partida, el 20 de octubre, con el flujo nuevo: pieza preseleccionada, el botón que dice lo que falta y «Skip this turn».

Entró en la madrugada del 20 de octubre. La revisión independienteUn agente distinto del que escribió el código lo lee entero antes de fusionarlo, con las decisiones de diseño delante, y puede parar la fusión. del cambio encontró un fallo que a mí no se me habría ocurrido mirar: si cambiabas el botón de mando de «pieza anterior», el teclado guardaba Shift+Tab como Tab a secas, al volver a arrancar chocaba con «pieza siguiente» y se perdían todos los controles de la persona. Se arregló antes de fusionar, y de esas revisiones hablo en la entrega 14.

4 - Las otras partidas de octubre

La noche del 20 volví a probar y me quedé buscando a la IA pasiva, que creo que no estaba colocada, así que pedí tres cosas antes de intentarlo otra vez: un mapa muy pequeño y básicamente enfrentado para no estar perdiendo el tiempo dando vueltas, desplazar el mapa con el ratón y arreglar un recentrado raro de la cámara. Ya puestos, pedí también poder dormir una unidad, como en Civilization, y botones de siguiente pieza y de saltar turno. Entraron un mapa de dieciséis por dieciséis, la cámara con ratón, que cada jugador conserve su zoom, y dos reglas nuevas del producto que salieron de jugar: una marcha se detiene en cuanto avista a un enemigo, y la victoria se declara en el momento en que ocurre, sin esperar al final del turno. De paso descubrí que la IA me disparaba sin hacerme daño, porque a quemarropa el proyectil nacía por delante del objetivo.

Y el 24 de octubre, en el PC y en la Deck, jugué las cuatro puertasUn punto del plan en el que no se sigue hasta que juego lo hecho y doy el visto bueno, o digo qué no me gusta. que faltaban para cerrar la fase de presentación. La arena se sentía bien, aunque algo tosca; repartir el teclado entre dos personas cuesta. Y perdí mi primera partida contra mi propia IA, cosa que me hizo más ilusión de la que debería (lo primero que pedí, eso sí, fue que la derrota constase en el registro de la partida). De aquella sesión salieron las cosas que solo se ven jugando [se oían las compras de los otros asientos; los ataques de la arena no se veían, solo se oían; dos ataques seguidos de la IA parecían una sola arena; quería elegir el ejército de cada IA; el campo de la esencia debía acelerar con el stick mantenido], y casi todas fueron a la cola de la fase 6, que es la del diseño de la experiencia.

5 - Palabras finales

De aquellas partidas me quedo con que las pruebas comprueban lo que yo sé pedirles, y lo que no sé pedir, por lo que voy viendo, solo lo encuentra alguien jugando. Desde entonces cada fase tiene puertas en las que juego yo, en el PC y en la Deck, y no se cierra nada hasta que las paso. Y una pregunta para quien haga juegos por turnos: ¿qué hacéis para no ahogar al jugador en ventanas al pasar de turno, y qué juego lo resuelve mejor para vosotros?

5.1 - Para el futuro

La siguiente entrega va de la IA, una que, antes de atacar, pregunta a una tabla quién gana, y que recuerda, olvida, compra, coloca y usa sus poderes sin conocer a las figuras por su nombre.

Orbafall Legions es un proyecto personal no oficial, no afiliado con Silicon Knights, SSI, Mindscape ni Ubisoft.


Versión 1.0R1 (02/11/2026)

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