
Hasta el 1 de noviembre, una figura de Orbafall Legions tenía en la arena tres ataques fijos: el botón A, el B y los dos a la vez. Ya en mi primer duelo, el 19 de octubre, supe que aquello se quedaba corto, y apunté que quería un sistema de ataques más completo, con combos, con paradas para algunas figuras y esquivas para eludir o para entrar, un poco entre Dark Souls y Monster Hunter pero con dinamismo, y con Boomerang FuJuego de fiesta de 2020: hasta seis jugadores lanzándose bumeranes en arenas diminutas, con partidas de segundos. como recuerdo de lo divertido que es pegarse en una arena pequeña. El 31 de octubre, en la sesión de diseño, lo concreté con la referencia que tenía más a mano: algo semejante a las acciones de League of LegendsEl MOBA de Riot Games, de 2009. Cada campeón tiene cuatro habilidades en las teclas Q, W, E y R, la última más poderosa y con una recarga larga., con tres habilidades básicas y una definitiva, y posiblemente una pasiva. De eso va esta entrega, del kit que entró al día siguiente: el esqueleto sobre el que se diseñarán las figuras en la fase 6, con contenido de prueba (ninguna cifra de aquí es la de una figura real).
1 - De tres botones a un kit
Lo que firmé para el esqueleto es un kit con ranuras: cuatro habilidades en Q, W, E y R, al estilo de un MOBAMultiplayer online battle arena: equipos de héroes con habilidades propias que se enfrentan en un mapa, como League of Legends o Dota 2. [tres y la definitivaLa habilidad más poderosa de una figura, que se carga despacio y se usa poco. En inglés, ultimate.], ataque básico, guardia, esquiva, objeto y pasiva. La definitiva se carga con un medidor que se llena con el daño hecho y recibido y, despacio, con el tiempo. Las habilidades cuestan aguanteEl recurso que gastan las acciones de la arena y que se recupera con el tiempo. Si se agota, la figura no puede atacar ni defenderse bien. y tienen recargaEl tiempo que tiene que pasar después de usar una habilidad antes de poder usarla otra vez. En inglés, cooldown. propia, y algunas figuras usan magia, el tercer recurso que ya había pedido el 22 de octubre, cuando propuse tres barras (vida, aguante y magia, sin que todas las unidades tengan por qué llevar la de magia). El objeto existe en el contrato de entrada, aunque el motor lo rechaza hasta que haya objetos de arena que diseñar.
Cada figura referencia, por ranura, dos catálogos: el de poderes del tablero y el de habilidades de arena. Los ascensos de rango y las variantes de una figura son parches sobre una figura base, el mismo mecanismo que la herencia de reglamentos; una figura derivada declara su base y solo lo que cambia, de modo que un mod puede derivar figuras de las del juego. Esto me gusta bastante, porque convierte en datos lo que en mi cabeza era una jerarquía de promociones, como las de Wesnoth pero con menos taxonomía.
2 - Una gramática de cuarenta piezas
Debajo hay una gramática. Una habilidad es una lista de fases, y cada fase tiene una entrega [un golpe cuerpo a cuerpo, un proyectil, un área alrededor de uno mismo o en un punto, una embestida, una línea], una lista de efectos [daño, ejecución, aturdir, curar, un recurso, interrumpir, empujar], modificadores de estructura y una puntería. El esquema declara cuarenta clases, sacadas de un inventario de habilidades de un juego de referencia que hice para tener cantera de ideas, y el motor interpreta quince; las otras veinticinco quedan reservadas para el diseño de las figuras, y hasta entonces el validador las rechaza con un mensaje claro. También queda reservado un eje entero, el de los elementos [fuego, agua, viento, tierra, hielo, eléctrico], con estados de entorno en casillas y arenas y una tabla de interacciones, porque sé que lo querré aunque todavía no sé cómo (un ataque de hielo que viaja sobre agua, una figura de fuego que entra en una casilla volcánica, una arena que tiene un modificador según dónde se abra). De momento son ideas apuntadas.
Del plan, lo que más me tranquilizó fue el orden. Antes de añadir una sola regla nueva, las siete mecánicas que ya existían se reescribieron como datos de esa gramática, y un arnés diferencialUna prueba que ejecuta el código viejo y el nuevo con las mismas entradas y compara sus salidas, paso a paso. Si difieren en algo, falla. comprobó, para cada caso del corpus de combates y para miles de duelos con entradas al azar, que el intérprete nuevo y el código viejo daban el mismo estado y los mismos eventos tick a tick. Lo nuevo entró solo después, de modo que cada diferencia de ahí en adelante la explica una decisión firmada.
3 - Una sola regla de puntería

Imagen 1. Cómo se controla una figura: el mando, la regla de puntería y los recursos.
Donde más dudé fue en el control. La arena se ve desde arriba y tiene que ser dinámica y entretenida con un mando, y para eso los juegos de lucha que conozco no me servían de referencia. Lo que salió es un control de doble stickEsquema de control en el que el stick izquierdo mueve y el derecho apunta, como en los shooters cenitales. con una sola regla de lanzamiento, que me pareció natural en cuanto me la explicaron:
- Un toque de habilidad con el stick derecho suelto apunta solo al rival, a su posición actual, sin adelanto.
- Un toque con el stick inclinado lanza hacia donde apunta.
- Mantener muestra un indicador, el stick apunta [la inclinación fija la distancia de las áreas en un punto] y soltar lanza.
El ratón hace de stick siempre inclinado. Mientras apunta, la figura mira hacia la puntería, y con el stick suelto, hacia donde marcha. Cada habilidad puede, por dato, apuntar a la dirección de marcha [una huida] o no apuntar [sobre sí misma]. Así, alguien que empieza puede jugar solo con el stick izquierdo y los gatillos, porque los toques apuntan solos, y quien quiera más tiene el derecho.
En el mando, el gatillo derecho es el ataque básico; el gatillo izquierdo y los bumpersLos botones de arriba del mando, encima de los gatillos: LB y RB en un mando de Xbox., las tres habilidades; los dos bumpers a la vez, la definitiva; el botón B la guardia, y si se pulsa justo antes del golpe, parada; el clic del stick izquierdo, la esquiva. Mi pega era la guardia, porque pulsar B obliga a retirar el pulgar del stick que apunta. Al final, la guardia se orienta con el stick izquierdo y la parada va por tiempo, y eso me deja tener el parryUna parada que solo funciona si se pulsa justo antes de recibir el golpe, con una ventana de tiempo pequeña. Popularizada por los Souls. al estilo de los Souls que tenía en la cabeza. En teclado y ratón, la convención del género (WASD, el ratón apunta, clics y teclas para las habilidades). Y abandoné el juego solo con teclado: en una partida de sofá habrá, como mucho, una persona con teclado y ratón y el resto con mando, y perder a los dos jugadores de un teclado me pareció asumible.
4 - Setenta y dos o ciento veinte
La noche de la sesión firmé que los dos sticks fuesen a 72 direcciones de cinco grados, porque me parecía una resolución fina y barata. A la mañana siguiente, una evaluación midió que con 72 quedaba fuera de tiro, a distancia máxima, hasta un 6,6 por ciento de las posiciones de la figura más pequeña del paquete; con 120 direcciones, menos del 0,2 por ciento, a cambio de un 11 por ciento más de entrada grabada, y con 180 solo se ganaba en los tiros largos desde una esquina. Me preocupaban las definitivas que fueran un rayo que cruza la pantalla entera, pero a la vez temía estar rozando resoluciones absurdas para el juego, así que pregunté qué hacen los juegos de arena y me quedé en 120. Lo que me gustó fue lo poco que costó el cambio: como es un dato del paquete y el registro guarda grados, no tocó el motor.

Imagen 2. Cuánto del cuerpo de la figura más pequeña queda fuera de tiro con 72 y con 120 direcciones.
5 - Cuerpos que chocan
El cuerpo golpeable de una figura es una cápsulaUn cilindro con los extremos redondeados; en dos dimensiones, un rectángulo con medio círculo en cada punta. Es la forma más barata para calcular choques que se parece a un cuerpo. según su clase de tamaño [pregunté si podía ser una elipse o un conjunto de elipses orientadas, y una cápsula es lo que cabía ahora]. Ya avanzado el cierre, vi en el duelo de prueba que las figuras se atravesaban (cosa que había anotado el 18 de octubre y que se me había olvidado), así que firmé que los cuerpos chocan, salvo con un rasgo que lo permita para figuras tipo fantasma. El primer intento hacía nacer los proyectiles en el borde del cuerpo, y eso destapó un fallo: los disparos a quemarropa no golpeaban. Se corrigió antes de fusionar, y de paso quedó cerrado un fallo antiguo de proyectiles que cruzaban al rival sin tocarlo, el mismo que me había disparado sin hacerme daño en la entrega 6.

Imagen 3. El kit de prueba en la arena, el 1 de noviembre: dos cápsulas que se tocan sin solaparse y el arco de la guardia; una línea de tiro con su recarga; la ventana de parada.
De la reacción al golpe firmé poco, y a propósito. Un golpe solo interrumpe o aturde si lo declara, la guardia gasta aguante por golpe bloqueado y se rompe al llegar a cero, y la parada no cuesta nada; cada figura tiene su arco de guardia, con el de parada más estrecho. Hay también un búfer de entradaGuardar una pulsación unos instantes para ejecutarla en cuanto se pueda, en lugar de perderla si llega un poco antes de tiempo. en el motor, para que una pulsación un poco antes de tiempo no se pierda, aunque la parada queda fuera del búfer, porque es de tiempo. Lo demás (el flinchEl pequeño retroceso o encogimiento de una figura al recibir un golpe, que interrumpe lo que estaba haciendo. de una figura al ser golpeada, las ventanas exactas, cuánto cuesta cada cosa) son cifras de prueba que se ajustarán jugando.
6 - Cuánto dura un combate
Lo último es de ritmo, y es lo que más me preocupa. Hoy, los combates del paquete del producto duran una medianaEl valor que deja la mitad de las medidas por debajo. Un valor disparatado la mueve mucho menos que a la media. de nueve segundos, con lo que la preparación dura más que el combate. Pregunté cuánto dura de media una ronda de Tekken, me contestaron con cifras y fijé una mediana objetivo de unos 45 segundos, con la muerte súbita en 45 abiertos y 90 cerrados para las arenas que se alarguen, configurable al crear la partida. El kit es lo que debería alargarlos sin hacerlos eternos, porque la guardia y la parada dan margen y las recargas obligan a elegir. La IA de arena juega el kit con la misma entrada que una persona, y lo que distinguirá a los nueve pilotosEl perfil de destreza con el que la IA lleva una figura en la arena: cuánto tarda en reaccionar, cuánto adelanta al apuntar, cuánto duda. será, en primer lugar, la precisión del adelanto al apuntar. Un duelo de desarrollo abre el kit de prueba [una figura de melé, una tiradora, una maga y una variante] para mi primera sesión de juego con él, que todavía no ha llegado.
7 - Palabras finales
Es la entrega con más decisiones sin probar, y la que más ganas tengo de reescribir dentro de un mes, cuando haya jugado. Si habéis diseñado arenas con doble stick o habéis jugado mucho a ellas, hay una cosa concreta en la que os agradeceré mil la ayuda: ¿cómo os sienta una guardia en un botón de cara y una parada por tiempo, con el pulgar derecho ocupado apuntando? ¿Qué juego lo resuelve mejor?
7.1 - Para el futuro
La última entrega de esta tanda es sobre el método: qué decido yo y qué no, cómo trabajan los agentes que escriben el código, qué revisiones han parado una fusión, y el día en que el desarrollo pasó de días a horas.
Orbafall Legions es un proyecto personal no oficial, no afiliado con Silicon Knights, SSI, Mindscape ni Ubisoft.
Versión 1.0R1 (02/11/2026)
Changelog
- Versión 1.0R1 (02/11/2026)
- Enlaces a los juegos que se citan. Repaso de redacción.
- Versión 1.0R0 (01/11/2026)
- Versión inicial.