
El 3 de octubre pregunté hasta qué punto podíamos pasar de retícula cuadrada a hexagonal, y dos minutos después escribí: «Nada, nos quedamos con el cuadrado. Descuida». El 27 de octubre a las cuatro y media de la tarde dejé constancia de que seguía «MUY dudoso» de cambiar a hexágonos, y a las siete firmé: «Hex, todo ya en fase 5». Entre medias pasó un mes y, dentro de esa tarde, tres horas y una tabla de densidades. Aquella tarde, en realidad, empezó por otra cosa: cómo se decide una partida cuando los dos últimos portadores mueren a la vez.
1 - Un clímax sin dados
El desenlace de una partida, el de la entrega anterior, acaba en una arena entre los dos portadores, y una arena determinista entre dos figuras iguales acaba en muerte doble con una frecuencia que no me esperaba: en un loteUn conjunto de partidas o combates simulados de una tacada, con la misma configuración, para medir algo con cifras en lugar de con impresiones. de combates espejoUna situación simétrica: los dos bandos con las mismas figuras y la misma posición relativa. Lo que haga uno le compensa igual al otro, y nadie da el primer paso., casi la mitad. La regla que se había escrito para ese caso daba la victoria al golpe con más daño sobrante, con una revancha si empataban y, si acaso, un sorteo. Y la verdad es que yo mismo había elegido esa opción una madrugada, a las dos, con el móvil. Por la tarde, despierto, la rechacé con las palabras que más veces se han citado en el proyecto desde entonces: el daño sobrante no se muestra en ningún sitio, lo que manda una mala señal, y decidir el clímax de perder la partida entera con una fórmula aleatoria es «el peor UXExperiencia de usuario: cómo se siente usar algo, más allá de si funciona. de todo lo posible».
Lo que quedó es esto. Una muerte doble abre otra arena entre los dos portadores, con la vida llena, porque los orbes exigen un ganador, y se repite hasta que uno sobreviva. Si en una misma ronda caen todos los portadores que quedan, caen juntos y una liguillaTodos contra todos: cada portador se enfrenta a cada uno de los demás y gana quien más victorias suma. de arenas al 5 por ciento de la vida decide; me salió que lo más justo era la liguilla, y que además es el clímax de la partida. Un portador solitario que gana una arena se alimenta, de forma ineficaz, de la figura vencida: recupera como mucho hasta el 5 por ciento de su vida máxima, y nunca más de lo que el rival traía. Y dos días después cerré otra: cuando dos portadores solitarios llegaban al suelo empatados en todo, lo decidía el identificador de la pieza (un criterio que el jugador nunca ve), y ahora lo decide un duelo en la arena. El empate existe solo como tope técnico tras diez revanchas, y si llega, la pantalla final dice por qué.
De la misma tarde salieron tres reglas menores que se notan al jugar. El portador es siempre la figura de tu perfil y su identidad es pública desde el principio: la ficha rival lleva la misma marca de orbe que la propia, aunque dónde está sigue dependiendo de la visión. Una pieza invisible se revela cuando tiene al lado una pieza rival capaz de actuar, y una marcha que pasa junto a ella se detiene. Y una pieza enemiga congelada se puede atacar, que es lo que rompió el bucle de los dos bandos que se congelaban sin fin.

Imagen 1. Fichas propias (aro claro) y rivales (aro oscuro), el 28 de octubre: las dos portadoras llevan la misma marca del orbe.
Lo que dejé para el diseño de la fase 6 es la forma del clímax: si la revancha debería jugarse a un 5 por ciento de vida para que sea rápida, o al mejor de tres como en los juegos de lucha, o de otra manera que no se me ha ocurrido. No lo tengo claro, y tampoco sé hasta qué punto importa ahora, antes de que existan las figuras.
2 - Mapas en la serie de Fibonacci
La parte de los mapas empezó dos días antes, el 25 de octubre, y salió de la petición de partidas más directas: que haya contacto casi desde el primer turno. Mi propuesta fue de lo más física, por no decir de lo más vaga: mapas cuadrados con lados en la serie de FibonacciLa sucesión en la que cada número es la suma de los dos anteriores: 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89... El cociente entre dos vecinos se acerca a la proporción áurea., 8, 13, 21, 34, 55 y 89, y el tope de figuras de cada bando como el mismo número dividido entre los asientos. Los tres mapas de entonces se redibujaron con esos lados y al día siguiente el paquete del producto estrenó seis mapas generados, uno por clase.
3 - El hexágono
Y entonces, el 27 por la tarde, con las reglas del clímax recién firmadas, pregunté cuán fácil o difícil sería pasar a base hexagonal. Un análisis del código contó lo que costaría: la geometría estaba concentrada en una pieza pequeña, pero doce reglas del reglamento dependían de los cuadrados, y los mapas, el arte y el corpus de partidas grabadas habría que rehacerlos. Mis dudas eran dos, los flanqueos y la línea de visión, y mi tentación otra: que con hexágonos los asientos podían subir hasta seis «de forma natural». Lo que me preocupaba era cómo casaba el cambio con la regla de Fibonacci, así que pedí una tabla con la densidad de figuras por clase de mapa, y luego otra con la clase y el umbral marcado, y a la tercera firmé.

Imagen 2. Los mapas en la serie de Fibonacci, en hexágonos.
Con los hexágonos la serie cambió de sentido. Una clase F tiene unas F² casillas y es, por defecto, un hexágono de lado igual al número anterior de la serie; admite como tope el número siguiente de figuras compradas, repartidas por bando con redondeo, y el portador va aparte, siempre. Así la densidad de figuras queda casi igual con dos o con seis jugadores y crece de clase en clase por un factor cercano a la proporción áureaEl número 1,618..., al que tiende el cociente entre dos números consecutivos de la serie de Fibonacci. Aparece en la geometría clásica y en más sitios de los que debería. (mérito de la serie, que yo solo tomé prestada). El mapa más grande, el de clase 89, se retira del producto porque se volvía un páramo; quedará para campañas o para quien se lo monte en un editor. Y en el más pequeño caben seis jugadores, porque si quieren darse de tortas de seis en un mapa diminuto, que lo hagan. Cada mapa trae una disposición de salida propia para cada número de jugadores que admite, y ningún mapa se acepta si no caben en él los ejércitos máximos.

Imagen 3. Casillas por figura en cada clase, con dos jugadores y el ejército máximo. Por encima del umbral los ejércitos no se encuentran.
Al día siguiente firmé las doce decisiones que el tablero nuevo necesitaba, casi todas con una regla que me simplificó la vida: ir con el consenso de los juegos grandes de la industria. Hexágonos con el vértice arriba, como en Civilization V y VI; la rejilla como dato del paquete, con los cuadrados retirados del motor al terminar; hasta seis jugadores; los empates de camino rotos hacia la línea recta; una visión base de radio siete, que son 169 casillas; las áreas de efecto como bolas hexagonales del mismo radio. Y una cosa que pedí al ver que el formato del paquete iba a saltar de versión: estamos en desarrollo y no quiero llegar a la salida arrastrando una versión quince de algo, así que todo queda por debajo de 1.0.0. El tablero cuadrado es el 0.1.0, el hexagonal el 0.2.0, y una partida guardada en cuadrados se rechaza al cargar.
Entró en el juego en la madrugada del 30 de octubre, tras tres días de ramasUna línea de trabajo del repositorio separada de la principal, para desarrollar algo sin romper lo que ya funciona hasta que se fusiona. paralelas: geometría, reglas, mapas en hexágonos de la serie, partidas de dos a seis, interfaz, la retirada del cuadrado y un único reselladoVolver a calcular y guardar las huellas y los resultados esperados del corpus de pruebas después de un cambio legítimo de las reglas. de todo el corpus de partidas grabadasUna colección de partidas guardadas que las pruebas rejuegan enteras en cada cambio. Si un resultado se mueve, algo ha cambiado en las reglas.. La revisión final encontró un fallo propio del tablero nuevo que me hizo gracia: la IA contaba las casillas fuera del mapa como zonas por explorar, nunca las daba por vistas y mandaba piezas a las esquinas una y otra vez; se corrigió antes de fusionarIntegrar en la rama principal los cambios preparados en una rama aparte. En inglés, merge..

Imagen 4. La colocación en el tablero hexagonal, el 30 de octubre, con el paquete de pruebas.

Imagen 5. El primer turno: la ficha del portador seleccionada y, en azul, las casillas a las que llega.
4 - El primer reglamento, regla a regla
Con el tablero nuevo en marcha aproveché para repasar, una a una, las reglas que el juego arrastraba desde el primer borrador, pensando en lo que espera un jugador de ahora. Empezó por una pregunta tonta sobre las trampas: ¿por qué no se puede entrar en una casilla con una trampa conocida? No encontré motivo, y lo cambié: en una casilla con trampa enemiga conocida se puede entrar asumiendo su efecto, y las trampas propias y las de un aliado se cruzan sin efecto y las ve todo el equipo. De ahí siguió el resto, en dos tardes:
- Las fichas propias y aliadas se pueden cruzar, aunque no se puede acabar el movimiento sobre ellas.
- Atacar moviéndose acaba los movimientos de la pieza, salvo para una figura con el rasgo de mover después de atacar; puede seguir usando sus poderes.
- Cada poder se usa una vez por turno.
- Una criatura recién creada sufre mareo de invocación, como en Magic: no se mueve ni actúa hasta el turno siguiente de su dueño.
- La locura tiene un tope de turnos.
- El desarme de una trampa deja de depender del azar: se paga su coste y la trampa desaparece. Y si la casilla donde se pelea tiene una trampa, salta al empezar la arena, con lo que desaparecen las tablas absurdas de un portador que gana el último combate y muere después en la trampa del rival.
La que más me costó fue la vida del rival. Había firmado que se viera por tramos y no con su cifra, y al elegir los cortes pedí mirar primero qué hace la industria. Los juegos de estrategia por turnos que me gustan [Wesnoth, Civilization, Fire Emblem, XCOM] muestran la vida exacta; los que la ocultan, como Pokémon o los RPG de D&D por ordenador, usan una barra sin cifras o palabras, y en estos «ilesa» significa intacta. Mantuve los tramos, porque la información oculta me parece el núcleo del juego, y así lo visto en la arena se convierte en conocimiento propio: ilesa, herida (más del 50 por ciento), grave (más del 25) y moribunda, con un arco en la ficha cada vez más corto y más rojo, y el pronóstico de combate como un rango calculado con los extremos del tramo. La vida exacta y la oculta quedan como opciones de partida; la oculta, para quien quiera sufrir.

Imagen 6. Una ficha rival herida, el 31 de octubre: el arco naranja en el borde dice el tramo; el panel, la palabra; el pronóstico, un rango.
5 - Palabras finales
Las dos decisiones que más tiempo me dieron, el clímax sin azar y el hexágono, las tomé con cifras delante: un 48 por ciento de muertes dobles y una tabla de densidades. Y cambiar de rejilla un mes después de empezar salió barato porque la geometría estaba en una pieza pequeña y las reglas eran datos; para eso, en el fondo, lo había montado todo así, aunque no lo supiera cuando lo monté. La pregunta de hoy es vieja, pero me interesa igual: ¿cuadrados o hexágonos, en estrategia por turnos? ¿Qué perdéis y qué ganáis?
5.1 - Para el futuro
La siguiente entrega es corta: seis personas en un sofá, los mandos, los idiomas y una enciclopedia del juego que se escribe sola a partir de los datos.
Orbafall Legions es un proyecto personal no oficial, no afiliado con Silicon Knights, SSI, Mindscape ni Ubisoft.
Versión 1.0R1 (02/11/2026)
Changelog
- Versión 1.0R1 (02/11/2026)
- Enlaces a los juegos que se citan. Repaso de redacción.
- Versión 1.0R0 (28/10/2026)
- Versión inicial.