
La entrega 13 terminaba con el kit de combate firmado sobre el papel y sin jugar. Lo jugué el 3 de noviembre en el Steam Deck, con un mando de Xbox, y salieron unas cuantas cosas que en el papel no se veían. Una de ellas no tenía nada que ver con los botones: las dos figuras se acercaban, se plantaban una frente a otra y se pegaban sin moverse, como dos estatuas con mala leche.
1 - Un prototipo de la arena en 2.5D
Para probar el kit hacía falta algo jugable, y las figuras de verdad no llegan hasta la fase 6. El 2 de noviembre monté un prototipo para juzgar la sensación: la arena vista en tres cuartos, con profundidad, sombras y efectos, y una figura provisional hecha con piezas simples, encorvada, de cuero, hueso y latón, en la dirección de arte «sol de hueso», con el kit entero, del ataque básico a la muerte. Esa vista acabó siendo la arena del juego (lo cuento al final). Ya puesto, agrandé la arena a 34 por 21 casillas, porque en la de antes los proyectiles alcanzaban más que su ancho entero y no había forma de quedar fuera de tiro [sí, son dos números de Fibonacci otra vez].
Tampoco estaba decidido cómo dibujar las figuras. El prototipo las pintaba primero como sprites horneadosUna figura dibujada de antemano, fotograma a fotograma y desde cada dirección, a partir de un modelo 3D, y guardada como imágenes planas que el juego solo tiene que pegar en pantalla., y la primera figura ocupaba 1,7 GB sin comprimir, con ocho direcciones a 24 dibujos por segundo. Con todas las unidades del juego aquello no escalaba, y el tablero, que gira, pediría además sprites para cada ángulo. Lo dejé escrito así: «si esto no es viable, quizás haya que pasarse a modelos 3D». Para no decidirlo a ojo, el prototipo aprendió a dibujar la misma figura en 3D en tiempo real, con el mismo sombreado de tinta y trama, y con una tecla para pasar de una versión a la otra.
Vídeo 1. Once segundos del prototipo de la arena con dos pilotos de la IA, todavía con la vibración de la que hablo más abajo.
2 - Lo que dijo el Steam Deck
En el PC la figura en 3D ocupaba unos 5 MB de textura en lugar de 538, aunque tardaba el doble en dibujarse. La máquina que importa es el Deck, y allí la arena con todos los efectos tardaba una medianaEl valor que deja la mitad de las medidas por debajo. Un valor disparatado la mueve mucho menos que a la media. de 3,5 ms por fotograma con sprites y 5,7 con la figura en 3D. Un tablero con 276 figuras 3D se quedaba en 2,5 ms, siempre que las lejanas usen una versión simplificada. Todo eso cabe de sobra en los 16,6 ms de un fotograma a 60 Hz, así que firmé que las figuras serán 3D en tiempo real, en la arena y en el tablero.
Hubo también tropiezos menores. El prototipo leía siempre el ratón, de modo que con el mando enchufado la puntería seguía al cursor y no pude probar el resto del kit. Esa noche le añadí el proyectil que le faltaba y una leyenda con los botones del mando, y volví al Deck.
3 - La guardia y el pulgar
En la entrega 13 me había convencido de que, con la parada por tiempo, compensaba retirar el pulgar del stick derecho para pulsar B y levantar la guardia. Jugando me pareció mala idea, y lo apunté tal cual: «ojo con el escudo, se activa pulsando B con el pulgar derecho, en lo que impide apuntar con el R3». La guardia pasó al gatillo izquierdo y la habilidad 3 a B. Eso, de paso, marca cómo diseñar esa habilidad en cada figura: como se lanza con el pulgar fuera del stick, tiene que ser de apoyo.
El otro problema era más difícil de ver. Bloqueaba un proyectil a tiempo y aun así me comía el daño, y escribí que era «como si internamente el proyectil estuviese por delante del sprite», y lo estaba: la lógica de la arena avanza a saltos de diecisiete ticks por segundo (lo conté en la entrega 3), y el proyectil se pintaba por detrás del punto que comprueba la lógica y con un tick de retraso. El último dibujo antes del impacto quedaba a 2,4 casillas del cuerpo, unos 270 ms tarde. Había dos causas más: un proyectil rápido podía cruzar en un solo tick el punto donde se decide el bloqueo y colarse detrás del escudo, y con la guardia alzada el escudo miraba hacia donde uno se movía, de modo que al bloquear apartándome de lado me entraba el 70 % de los golpes.
Primero se arregló el dibujo, y el retraso bajó a un paso, unos 59 ms. Las otras dos causas eran reglas, y las firmé a la mañana siguiente: un proyectil se juzga por el lado del que viene y no por dónde acaba su caja, y con la guardia alzada el escudo mira a donde apunto o, si no apunto, a la amenaza más cercana.

Imagen 1. El último fotograma antes del impacto en la arena de pruebas, el 4 de noviembre: antes del arreglo, arriba, y después, abajo.
En la misma sesión entró el bloqueo en dos franjas: lo que entra por el centro del escudo, donde se puede parar, cuesta el aguante de siempre, y lo que entra por los flancos cuesta la mitad más. Me quedé con ganas de probar una ventana de gracia para alzar la guardia tarde y de pintar el proyectil un poco adelantado, pero preferí medir antes de añadir nada, porque esto «tiene que ser muy orgánico y sencillo».
4 - El control definitivo
El 6 de noviembre repasé el control entero comparándolo con los juegos de acción y de arena en consola y en PC, y lo dejé cerrado, a punto de entrar en el juego. La regla de puntería de la entrega 13 no cambia. En el mando, la guardia va en el gatillo izquierdo, la habilidad 3 en B y la esquiva en A; con el pulgar fuera del stick derecho, la esquiva apunta sola al rival. Quien prefiera esquivar con el clic del stick izquierdo puede hacerlo desde los ajustes, y cuando haya probado las dos en el Deck me quedaré con una.

Imagen 2. El control con mando, el 6 de noviembre.
El acordePulsar dos botones a la vez para dar una orden distinta de la de cada uno por separado, como los combos de los juegos de lucha. de la definitiva tenía un problema. Para distinguir LB y RB a la vez de una pulsación suelta, el juego esperaba dos ticks, 118 ms, con cada una, y las dos habilidades que más se usan salían siempre con retraso. Ahora una pulsación suelta lanza su habilidad al instante, y si llega el otro botón mientras la primera aún se prepara, esa habilidad se convierte en la definitiva sin gastarse. Quien lo prefiera puede llevar la definitiva a X.
Con teclado y ratón se anda con WASD, se apunta con el cursor, el clic izquierdo es el ataque básico y el derecho la guardia, y el objeto va en la tecla 1, porque la rueda del ratón ya no lo usa. Andar hasta un punto con el clic, como en un MOBA, queda como opción, y con ella encendida la guardia pasa a Mayúsculas.

Imagen 3. El mismo control con teclado y ratón.
Antes de cada combate, cada luchador confirma que está listo, con A en el mando o con el clic izquierdo o Intro en el teclado, y cuando confirma el último arranca una cuenta atrás común de segundo y medio. La cuenta atrás llega con el mismo plan. Durante ella se podrá rendir el combate manteniendo X u ofrecer tablas manteniendo Y en el mando o T en el teclado, igual que en el tablero, aunque eso llegará con otro plan. La guardia, además, se puede conmutar (pulsar para alzarla y pulsar para bajarla), como opción de accesibilidad apagada de serie.
5 - Estatuas que pegan
En los vídeos del 3 de noviembre las dos figuras se plantaban frente a frente mientras se golpeaban, y mi nota fue esta: «son ortopedicos, muy mecánicos. Están la mayor parte del tiempo parados, no se mueven entre ataques». Les pasaba a todos los pilotosEl perfil de destreza con el que la IA lleva una figura en la arena: cuánto tarda en reaccionar, cuánto adelanta al apuntar, cuánto duda. de la IA de arena, que entre ataque y ataque no tenían nada que hacer y se quedaban quietos entre el 50 y el 78 % de los ticks.
Desde entonces, cada vez que una figura de la IA está libre y parada elige una maniobra: rodear al rival, entrar y salir de su alcance o amagar. Cada piloto tiene ocho parámetros nuevos para elegirla, y uno con todos a cero se queda quieto como antes, que es justo lo que quería, porque así la quietud es una perilla más del nivel. La primera medida enseñó que los pilotos buenos huían, se acorralaban contra la pared y allí seguían quietos casi la mitad del tiempo, así que decidí que también maniobren acorralados, y ahora se deslizan a lo largo de la pared. Al terminar, los nueve pilotos estaban quietos entre el 0,2 y el 18 % de los ticks, con la escalera de habilidad todavía en orden y cada piloto a menos de 50 puntos de EloEl sistema de puntuación del ajedrez. Cada partida mueve la puntuación de los dos jugadores según el resultado y la diferencia que había entre ellos. de su objetivo.

Imagen 4. Cuánto tiempo pasa quieto cada piloto, antes y después de darles algo que hacer entre golpe y golpe.
En el duelo siguiente vi otra cosa: los pilotos «vibran», iban atrás y adelante en ticks seguidos, y aquello «se siente raro e irreal». Al medirlo, la mitad de los cambios de sentido llegaban tras un solo tick de marcha, porque la maniobra de entrar y salir volvía a decidir en cada tick y el acercamiento alternaba el paso recto con el rodeo. Lo resolvió una regla común: ningún tramo de marcha se da la vuelta antes de 4 ticks, unos 235 ms. Viendo los datos, la extendí a la huida, al esquive y al deslizamiento contra la pared, y solo se libran de ella defenderse, apartarse de un golpe ya lanzado y salir de una zona que ya quita vida. Con el vídeo siguiente escribí: «El temblor ha desaparecido».
6 - La arena 2.5D, de serie
El 6 de noviembre la vista del prototipo pasó a ser la arena del juego. Se llevó pieza a pieza y con sus pruebas: la vista en tres cuartos con profundidad, las sombras, los efectos, las reacciones al golpe y las repeticiones. Cada unidad aparece como un boceto 3D generado a partir de sus datos, y para ajustar el sombreado de esos bocetos usé de referencia los sprites horneados del prototipo. La vista plana de siempre queda escondida, solo para desarrollo.

Imagen 5. La arena 2.5D de serie, con arte provisional del producto.
7 - Palabras finales
En la entrega 13 escribí que era la que más ganas tenía de reescribir cuando hubiera jugado, y en una semana de prototipo cambió medio control. Os agradeceré la ayuda con una duda: ¿esquiváis mejor con A, aunque el pulgar deje el stick derecho un instante, o con el clic del stick izquierdo? ¿Qué juego de doble stick creéis que lo resuelve mejor?
7.1 - Para el futuro
La siguiente entrega va del Elo con el que el juego elige tu rival, y de cómo cerrarle las puertas a quien quiera hacerle trampas, empezando por mí.
Continúa leyendo la serie en la entrega 16, «Un Elo que no se deja engañar».
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