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YFYass Fuentes

Orbafall XVI: Un Elo que no se deja engañar

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· 10 min

Banner del devlog de Orbafall Legions, entrega 16: hecha la ley, hecha la trampa.

La dificultad de Orbafall elige tu rival a partir de un EloEl sistema de puntuación del ajedrez. Cada partida mueve la puntuación de los dos jugadores según el resultado y la diferencia que había entre ellos., así que todo depende de que esa cifra diga la verdad. Los cinco tramos sobre la gaussiana ya los conté en la entrega 11, y desde el 3 de noviembre están en el juego: el perfil guarda dos Elo, uno de arena y otro de partida, cada uno con su incertidumbre al estilo de GlickoUna variante del Elo que guarda, junto a la puntuación, cuánto se fía de ella: la RD. Con cada partida la RD baja y la puntuación se mueve menos; con una RD alta se mueve deprisa. La propuso Mark Glickman en 1995 (Wikipedia)., y el modo adaptativo se enciende cuando esa incertidumbre, la RDLa desviación de la puntuación en Glicko: el margen de error de tu Elo. Un perfil nuevo empieza con una RD alta y va bajando a medida que juega., baja de un umbral, hacia la quinta partida. El nivel más alto, por cierto, gana lo que le falta con una ventaja declarada, un punto de protección en la arena, y no con esencia regalada. Faltaba la otra mitad, la de quien juega: ¿y si soy yo el que hace trampa? A eso le dediqué la tarde del 6 de noviembre, y de eso va esta entrega.

1 - Hecha la ley, hecha la trampa

El 6 de noviembre, firmando el ejército que el jugador puede elegirle a la IA, repasé cómo se puntuaba todo y vi lo fácil que era engañar a la cifra. ¿Qué pasa si cierro el juego cuando voy perdiendo? ¿Y si me rindo en cuanto un combate se tuerce? Antes de contestar pedí mirar cómo lo resuelven los demás, porque esa misma tarde había dejado escrito que todo lo que estoy diseñando «debería apoyarse en la industria y el SOTASiglas de state of the art, el estado del arte: lo mejor que se sabe hacer hoy con un problema, en la industria o en la investigación.».

En el ajedrez en línea lo de irse a mitad de partida está resuelto hace años. En lichess, si el rival desaparece, puedes reclamar la victoria al cabo de unos segundos, y tanto lichess como chess.com separan las partidas puntuadas de las amistosas. Los juegos de lucha lo sufrieron más: en 2016 Capcom quitó puntos de liga a una treintena de jugadores de Street Fighter V que se desconectaban en el 80 o el 90 por ciento de sus combates, y más tarde les puso una marca en el perfil. Firmé lo mismo: abandonar una partida, o rendirla, cuenta como derrota, y el perfil enseña cuántas veces has abandonado. El Alt+F4 tiene su truco. Durante la partida, la lectura de cada combate se guarda en un fichero pendiente, porque rejugarlos todos al final de una partida larga tardaba de 9,6 a 18,5 segundos; si el juego muere de golpe, ese fichero se queda en el disco, y en el siguiente arranque el juego lo encuentra y apunta la partida como abandonada.

Rendirse en una arena, en cambio, me parece una jugada legítima: una partida son muchas peleas, y dar por perdida una sin remedio es lo que haría cualquiera con dos dedos de frente. En el ajedrez rendirse vale cero, como perder, porque lo que se rinde es la partida entera. Para un combate suelto me pareció más justo puntuarlo contra lo que se esperaba en el momento de rendirse. Antes de que se abra la arena, con el resultado esperado de la tabla para esa pareja y esas vidas; dentro de la arena, con el esperado recalculado en el tick de la rendición a partir de la vida que le queda a cada uno, de modo que rendir una pelea perdida sale casi gratis y rendir una que ibas ganando sale cara.

Dos barras: una rendición con un 10 % de esperanza de ganar y otra con un 80 %, y lo que cada una le quita al Elo.

Imagen 1. Una rendición se puntúa contra lo que se esperaba en ese tick, con dos casos de ejemplo: cuanto mejor ibas, más pierdes.

La tercera regla es el margen. La puntuación deja de ser ganar o perder y pasa a ser continua: la vida que te queda y lo deprisa que ganas, comparados con lo esperado, en la arena, y en el tablero las rondas que tardas frente a la mediana que el simulador midió para ese mapa y esos asientos. Lleva un tope, para que machacar a rivales flojos no salga a cuenta. Y otra más: un combate con un estado alterado que la tabla aún no sabe medir no cuenta hasta que lo sepa, cosa que llegará con las figuras definitivas.

2 - Morir a la vez

Más me costó la muerte mutua, la de dos figuras que se matan en el mismo tick. Entre los dos últimos portadores acaba en una revancha, como conté en la entrega 9, pero en cualquier otra arena de la partida pasa, y alguien tiene que decir cuánto vale. En ajedrez unas tablas valen medio punto, y lo primero que pensé fue copiarlo. La investigación avisó de un detalle feo: si una muerte mutua vale 0,5, a quien va perdiendo le compensa lanzarse a un intercambio suicida, porque medio punto es más que nada.

La firmé igual que una rendición: la muerte mutua se puntúa con el resultado esperado en el instante del golpe final, y a quien va perdiendo no le sirve de nada buscarla a la desesperada. La pantalla de fin lo explica en una línea, que la muerte mutua cuenta según cómo iba el combate, porque una regla que el jugador no ve es justo lo que no quería [que es lo que me hizo rechazar el desempate por daño sobrante, en aquella misma entrega 9].

3 - Un Elo que nadie ve

Hay otra trampa más: si dos perfiles juegan entre sí en el mismo sofá, nada impide que sean la misma persona y que uno le regale puntos al otro. Lo que encontré fue cómo lo hacen League of Legends, Valorant, Overwatch o Dota: una puntuación oculta, con la que se empareja, y un rango visible aparte. Lo firmé con dos Elo. El interno se mueve siempre, en cualquier modo, sirve para que la dificultad adaptativa sepa dónde estás y no se enseña nunca. Quien quiera inflarlo solo consigue estropear su propia experiencia, y eso me libra de amortiguarlo contra las granjas de puntos. El externo solo se moverá con la futura escalera en línea, saldrá en el perfil, y a ese sí se le aplican todas las reglas de arriba con rigor.

El juego ya mide cómo peleas en la arena en cinco dimensiones, reflejos, ritmo, posición, defensa y repertorio, y ese gráfico de arañaUn gráfico radial con un eje por dimensión, en el que cada valor es un punto del eje y los puntos se unen en un polígono. En los juegos de deporte y de lucha resume las virtudes de un jugador de un vistazo. servirá de punto de partida para un perfil nuevo y de bandera. Si el nivel que dibuja la araña se aparta del Elo de arena en más de dos RD, algo huele raro [alguien que pelea como un experto y pierde como un novato, por ejemplo, para que le toquen rivales fáciles], y entonces sube la RD: el Elo corrige más deprisa y la media se queda donde estaba. Es la recalibración de Dota o la detección de cuentas secundarias de Valorant, sin regalar puntos a nadie.

Sin conexión, el perfil enseñará la araña, las notas de cada dimensión y las puntuaciones de la campaña, y el Elo externo dirá «sin clasificar» hasta que juegues en línea. Y para que haya algo que perseguir, habrá desbloqueables estéticos al estilo de Tekken, que se ganan en la campaña, con hitos y con logros.

4 - Las piedras del go

La regla que más trabajo dará es la de las ventajas preparadas. Desde el 7 de noviembre puedes elegirle el ejército a un asiento del ordenador, y eso abre otra trampa: montarle a la IA un ejército malo y ganarle para subir. Firmé que una ventaja preparada solo cuenta cuando el resultado esperado sabe ponerle precio, y para ponérselo miré al go. En el go, a quien juega más flojo se le dan piedras de ventaja, y el sistema de puntuación europeo cuenta esas partidas igual, descontando unos 100 puntos por piedra. La propuesta es hacer lo mismo con el valor de las figuras, su coste con objetos por la parte de vida que les queda. El simulador jugará lotesUn conjunto de partidas o combates simulados de una tacada, con la misma configuración, para medir algo con cifras en lugar de con impresiones. de IA contra IA con ejércitos descompensados a propósito, por tamaño de mapa, y de ahí saldrá una curva que convierte la diferencia de valor entre dos ejércitos en un desplazamiento del resultado esperado. Entre dos personas, un hándicap así será además la forma legítima de que una partida entre niveles muy distintos diga algo.

Eso se calibra en la fase 6, cuando el coste de las figuras sea el definitivo. Mientras tanto, una partida de tablero con un ejército elegido no cuenta para el Elo de partida contra ese asiento, aunque sus arenas sí, porque su esperado es por pareja de luchadores, y la pantalla de partida nueva lo avisa debajo del asiento: «Esta partida no cuenta para tu nivel de tablero». Hay un hueco conocido, una partida reanudada tras cerrar el juego que sí cuenta, y lo dejé estar por la misma razón de antes.

La pantalla de partida nueva con tres asientos del ordenador en niveles distintos, uno con plantilla y el aviso de que la partida no cuenta.

Imagen 2. La partida nueva con un nivel y un ejército por asiento del ordenador.

5 - Lo que ya está en el juego

De todo esto, lo que ya se toca llegó el 7 de noviembre: cada asiento del ordenador tiene su nivel, que arranca en el central, y su ejército lo puede comprar la IA, salir de una plantilla guardada o montarlo quien juega. Ahí vive la regla del ejército preparado, con su aviso bajo el asiento. La pantalla de fin ofrece la revancha al momento, y la casilla adaptativa está construida pero escondida hasta que la calibración de la fase 6 fije sus anclas. Lo demás está firmado y espera a esa fase: el abandono como derrota y el Alt+F4, la rendición contra lo esperado, el margen con tope, la muerte mutua, los dos Elo, la bandera de la araña, el hándicap por valor de las figuras y el perfil sin conexión. Rendirse y ofrecer tablas en la arena están al caer; mientras tanto, rendirse cuenta como una derrota a secas.

La pantalla de fin de una partida contra el ordenador: el ganador, el nivel con el que repetiría el ordenador y los botones de revancha, cambiar ajustes, rejugar y menú principal.

Imagen 3. La pantalla de fin, con la revancha al momento y el nivel con el que repetiría el ordenador.

6 - Palabras finales

Una tarde entera pensando en cómo hacerle trampas a mi propio juego, yo el primero, y casi todo lo que salió lo copié de juegos que llevan años lidiando con tramposos. La regla que menos seguro me deja es la de la muerte mutua: ¿cómo la puntuaríais vosotros? ¿Conocéis algún juego que la resuelva mejor?

6.1 - Para el futuro

La siguiente entrega va de la IA de tablero y de dos cosas que se creía sin ser verdad: que un ejército de una sola unidad era lo mejor que podía comprar y que ciertos combates los tenía ganados.

Continúa leyendo la serie en la entrega 17, «La IA de tablero deja de engañarse».

Orbafall Legions es un proyecto personal no oficial, no afiliado con Silicon Knights, SSI, Mindscape ni Ubisoft.


Versión 1.0R0 (07/11/2026)

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