
El 6 de noviembre la nota del límite de rondas en mi lista de tareas sumó once comentarios con decisiones mías, y alguno deshacía el anterior. En la entrega 8 conté cómo acaba una partida cuando un portador se queda solo, y en la 9, qué pasa cuando los dos últimos mueren a la vez. Me faltaban la partida que se alarga ronda tras ronda con varios bandos en pie y el único empate que le quedaba al juego, un doble KO declarado al agotarse diez revanchas. De lo que firmé aquel día va esta entrega, que todavía es diseño y no está en el juego.
1 - Arenas sin zona hasta la ronda R
La muerte súbita de la arena, la zona que se cierra y hace daño, nació para que los combates no acabasen por el tope de tiempo, y la conté en la entrega 3. Con ella, desde la primera ronda cualquier choque es casi siempre a muerte. El 5 de noviembre apunté que quizá en las primeras rondas no debería haber zona, una mecánica por desarrollar «solo si tiene sentido y es divertida», y al día siguiente lo precisé: en el tablero no hay muerte súbita ni la quiero, lo que pretendía es que las arenas no la tengan hasta cierta ronda.
Antes de esa ronda R, un combate que llega al tope de tiempo acaba en tablas y las figuras vuelven a su casilla con su desgaste, así que las primeras peleas pueden ser de tantear y retirarse, el gato y el ratón si alguien quiere jugar así. Desde R la zona se enciende de golpe en todas las arenas, con el calendario de siempre (abre a los 45 segundos y está cerrada a los 90), y como no va ronda a ronda, a la IA del tablero le bastan dos versiones de su tabla de pronósticos.
¿Y cuánto vale R? En vez de elegirla a ojo, la medí en el simulador. El primer lote traía una rareza: en los dos mapas más grandes, el xl y el xxl, las partidas acababan antes que en el l. Pedí medir más, porque el simulador lo hace barato [para eso existe] y porque los 1000 de esencia del lote eran un umbral arbitrario. El segundo lote, de 5664 partidas, lo explicó con el presupuesto: con 1000 de esencia y dos asientosEn Orbafall Legions, cada uno de los puestos de jugador de una partida, lo lleve una persona o la IA., la IA llenaba el tope de 46 piezas del xl con 42 copias de la unidad más barata, el portador era esa misma unidad en las 192 partidas y el 73 por ciento de los combates acababa en muerte doble.
A partir de 2000 de esencia la duración apenas se mueve, y lo que manda es el mapa y, después, el número de asientos: con tres, las partidas duran 1,7 veces más, y con seis, 2,3. Firmé que R se calcule sola, el 60 por ciento de la medianaEl valor que deja la mitad de las medidas por debajo. Un valor disparatado la mueve mucho menos que a la media. de rondas según el mapa y los asientos. Con dos asientos sale en 4 rondas en el xs, 5 en el s, 8 en el m, 12 en el l, 14 en el xl y 25 en el xxl, provisionales hasta que lleguen las figuras de la fase 6. En las opciones avanzadas se podrá dejar en automático, fijar un número, ponerla siempre o quitarla, y la partida lo anuncia al empezar y al llegar a R.

Imagen 1. La ronda R de cada mapa con dos asientos, junto a la mediana de rondas que dura una partida.
2 - Un límite de rondas sin tablas
La otra mitad del problema era la duración. El 30 de octubre lo dejé escrito: «me preocupa que se haga muy largo el juego entre rondas cuando hay seis humanos». Para eso apunté un reloj de turno, que sigue pendiente, y un límite de rondas, que firmé el 6 con una condición que traía de octubre: al llegar no hay empate ni puntuación. Civilization y Polytopia cuentan puntos, y yo me quedé con algo más parecido a Smash, que manda a los empatados a una muerte súbita cuando se acaba el tiempo. Por defecto no habrá límite, y quien quiera podrá poner uno de 10 a 150 rondas [durante veintitrés minutos, la tarde del 6, el menú lo ofreció sin que ninguna regla lo leyera, y lo quité hasta que llegue la regla].
La primera versión era la liguilla de portadores de la entrega 9, todos contra todos, cada uno con la vida que tuviera en ese momento para que protegerlo contase hasta el final. El mismo día la cambié por un formato por equipos, al estilo de The King of Fighters o Tekken Tag: cada asiento saca sus dos mejores figuras y el portador entra cuando se le acaban. En octubre ya me preocupaba que una selección automática no fuese la que uno quiere y que una manual invitase a la parálisis por análisis justo antes del final, así que la pantalla llegará con dos figuras preseleccionadas y cada asiento elegirá a ciegas, con 30 segundos para cambiarlas.
La preselección ordena por el valor de cada figura, que es su coste más el de sus objetos multiplicado por la fracción de vida que le queda, como el valor en oro de una unidad en Teamfight Tactics o el patrimonio en Dota. Una unidad de 150 con un objeto de 60, a seis séptimos de su vida, vale 180. Cada bando forma una cola con las figuras de sus asientos, de menor a mayor valor, y después sus portadores. Pelea la primera de cada cola, quien gana sigue con la vida que le queda, quien muere deja paso a la siguiente y un bando cae cuando no le queda portador. Nada se escribe en el tablero hasta el final, cuando solo mueren los portadores de los bandos perdedores. Cada pelea se juega en una casilla del tablero sacada al azar, un cambio que pedí al revisar el plan porque la del defensor podía forzar casos degenerados.
3 - Cuando hay más de dos bandos
Con tres bandos o más, la propuesta era todos contra todos devolviendo a cada uno la vida del límite en cada emparejamiento. La rechacé, porque el orbe que mantiene con vida a los últimos portadores justifica una revancha entre ellos, pero esa razón no vale para sus huestes. Lo que firmé es una eliminatoria por clasificación. En cada fase los bandos se ordenan por la suma del valor de lo que les queda en la liguilla y se emparejan con su vecino, el primero con el segundo y el tercero con el cuarto. La vida se arrastra de una fase a otra, y tras cada fase se vuelve a clasificar.
Con un número impar de bandos descansa uno, y ahí me di la vuelta el mismo día. Primero firmé que descansara el primero, como el cabeza de serie de un torneo, y en la siguiente vuelta lo cambié por el último. Es la retroalimentación negativa de la que hablaba en la entrega 8, la que echa una mano al que va perdiendo, aquí en una dosis pequeña, para que nadie quede fuera solo por ir mal.
Si para el descanso empatan varios, decide una cadena que se ve en pantalla: nadie repite descanso; si no basta, la menor suma de valor, luego la de dinero, objetos incluidos, luego la de vida máxima y, al final, la semilla de la partida, el número del que sale todo su azar. Esto último lo elegí a sabiendas, porque la alternativa era el orden de asiento, y eso habría convertido en ventaja el sitio en el que te sientas.

Imagen 2. Cinco bandos, tres fases y cuatro series: descansa el último, salvo que ya hubiera descansado.
4 - El golpe de gracia
La entrega 9 terminaba con una revancha a vida llena entre los dos últimos portadores cuando mueren a la vez. Al repasarla el 6 me pareció injusta, porque un portador al 10 por ciento y otro al 50 vuelven los dos al 100. Propuse un golpe de gracia: los dos a 1 de vida, gana el primer golpe que acierte, cada vez en una arena nueva y hasta que haya ganador, y cualquiera puede rendirse en la cuenta atrás del 3-2-1. Antes de decidir cómo se sale si no acaba nunca pedí medirlo, porque a vida llena casi la mitad de los espejosUna situación simétrica: los dos bandos con las mismas figuras y la misma posición relativa. Lo que haga uno le compensa igual al otro, y nadie da el primer paso. ya acababan en muerte doble.
A 1 de vida fue mucho peor. Con un pilotoEl perfil de destreza con el que la IA lleva una figura en la arena: cuánto tarda en reaccionar, cuánto adelanta al apuntar, cuánto duda. de nivel medio, el 96,6 por ciento de los espejos murieron otra vez a la vez, y en 13 de las 15 unidades fue el cien por cien, porque los dos primeros golpes caen en el mismo tickCada uno de los diecisiete pasos por segundo en los que se simula la arena. Dos golpes que caen en el mismo tick caen, a todos los efectos, a la vez.. Con figuras distintas fue el 0,8 por ciento. Cambiar la arena, el punto de salida o la semilla no rompía el bucle.
Si los dos portadores son de la IA y la revancha vuelve a acabar en muerte doble, gana el que sale de la semilla, como si hubiera conectado una fracción de tick antes, y la pantalla lo cuenta como su victoria, nunca como un doble KO. Ese sorteo es justo lo que rechacé en la entrega 9, y por eso solo existe donde no hay ninguna persona en juego. Con una persona se repite hasta que alguien gane o se rinda. Queda el tope técnico de diez revanchas, que ya no acaba en empate: gana quien entró con más vida a la pelea en la que murieron juntos la primera vez [el del 50 por ciento del ejemplo], y solo si ahí también iban igual decide la semilla. La pantalla lo avisa antes de cada revancha, así que ese último azar se ve venir.
El golpe de gracia vale para cualquier muerte doble de los dos últimos portadores, dentro de la liguilla y fuera de ella, y con él desaparece el doble KO declarado. Las únicas tablas que quedan son las de las arenas sin zona, que solo devuelven las figuras a su casilla.
5 - Palabras finales
Nada de esto lo he jugado todavía, y lo cuento sabiendo que alguna pieza quizá no sobreviva a la primera partida de verdad [la entrega 6 me enseñó lo que pasa entonces]. Y una pregunta para quien juegue a estrategia: ¿conocéis algún juego que, al llegar al límite de turnos, no acabe ni en puntos ni en empate?
5.1 - Para el futuro
Lo siguiente es llevar todo esto al código, con la pantalla de elección a ciegas y el cuadro de cada fase, y enseñarlo con capturas cuando esté en el juego.
La lista completa de entregas está en la presentación de la serie.
Orbafall Legions es un proyecto personal no oficial, no afiliado con Silicon Knights, SSI, Mindscape ni Ubisoft.
Versión 1.0R0 (07/11/2026)
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