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Una IA que pregunta quién gana antes de atacar
Cómo se diseña una IA para un juego cuyas figuras aún no existen. La de Orbafall Legions va por capas: una tabla que dice quién gana cada combate, un mapa de lo que recuerda, una compra por torneo, un turno con escolta, poderes por papel y una dificultad en dos ejes.
Partidas que no terminaban
Dieciséis de ochenta partidas entre IA terminaban. Un criterio de novecientas de cada mil, un fallo de un mil de más, dos bandos que se congelaban para siempre, y el mito del portador que se nutre de sus huestes, que es como acaba hoy una partida de Orbafall Legions.
La IA aprende a valorar la posición
Primera píldora de diseño. Cómo pasó la IA de tablero de Orbafall Legions de mirar solo si el siguiente golpe mata a valorar la posición entera, con el Go y los motores de ajedrez como referencia, el combate como un nodo de azar y una dificultad en cinco tramos de una gaussiana del Elo.
Miles de duelos por segundo: la arena en la GPU
Segunda píldora de diseño. Por qué la arena de Orbafall Legions se portó a la tarjeta gráfica, cómo se comprueba que un simulador coincide con el juego en 12 506 duelos, qué aprendió una red que jugaba contra sí misma a dieciocho mil partidas por segundo, y para qué sirve todo eso en un juego asimétrico.
Cómo lo hago: agentes, decisiones firmadas y horas en vez de días
La práctica totalidad del código de Orbafall Legions lo escriben agentes de IA bajo mi dirección. Qué decido yo y qué no, cómo se reparte el trabajo, qué revisiones han parado una fusión, lo que ha ido mal y el día en que el desarrollo pasó de días a horas.